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全局光照(GI)是一个系统,模型,光是如何从表面到表面(间接光)而不仅限于光击中表面直接从光源(光)。模拟间接照明可以影响使虚拟世界似乎更为现实和连接,因为对象相互影响的外观。一个典型的例子是“褪色”,例如,一个红色的沙发,阳光照射会使红色光被弹到墙后面。另一个是当阳光照到地板上的洞口和围绕在这样的洞穴的内部分析。
GI in the Scene view. Note the subtle effect of indirect lighting.
GI在场景视图。注意间接照明的微妙的影响。
GI概念
传统上,视频游戏等实时图形应用已不限于直接照明,间接照明时所要求的计算速度太慢,所以他们只能用于非实时情况如CG动画电影。游戏来解决这个限制的方法是计算只知道提前不走动和表面的物体的间接照明(这是静态的)。这样缓慢的计算可以提前完成,但由于物体不动,间接光是预先计算这种方式仍然是正确的时。Unity支持这项技术,称为烘焙GI(又名烤光照贴图),并命名为“烤”的过程中,间接光是预先计算和存储(烤)。除了间接光,烤的GI也利用更大的计算时间可以从区域灯光和间接光比通常可以实现实时技术产生更逼真的软阴影。
此外,统一5添加了一个称为预先计算的实时消化新技术支持。它仍然需要一个预计算阶段类似于烤上面提到的,它仍然是有限的静态对象。然而这并不只是光光如何反弹,当时的情景是,而是预计算所有可能的光反射和编码该信息在运行时使用。所以基本上所有的静态对象,它回答的问题:“如果有光线照到这面,在哪里反弹?“团结并保存这些信息,光传播的路径后使用。最后的照明是在运行时进行饲养实际灯目前这些先前计算光的传播路径。
这意味着他们的位置,数量和类型的灯,方向和其他属性都可以改变,间接照明将相应更新。同样,它也有可能改变物体的材料特性,如颜色,多少光吸收或发出多少光他们自己。
而预先计算的实时GI也产生软阴影,他们通常会有更粗比可以达到与烘焙GI除非场面很小。还注意到,在预先计算的实时GI在运行时做最后的照明,如此反复几帧,所以如果一个大的变化是在照明,这将需要更多的帧,它充分的作用。虽然这是足够快的实时应用,如果目标平台已经非常有限的资源可以更好地利用烘焙GI更好的运行时性能。
局限性胃肠道
Baked GI和预先计算的实时GI有一定的局限性,只有静态的物体可以包括在烘烤或预计算,移动的物体不反射光投射到其他对象,反之亦然。然而,他们仍然可以拿起反射光从静态对象的使用光探针。光探头的位置在现场,光是测量(探索)在烘烤或预先计算,然后在运行时的间接光击中非静态对象的使用,对象是最接近在任何特定时刻的值近似探针。例如,一个红色的球,卷起旁边的白墙不流血的颜色在墙上,但旁边的红墙白球可以拿起红色流血从墙上通过光探测器。
GI效果的例子
改变方向,一个方向的光的颜色模拟效果的太阳在天空移动。通过修改Skybox随着定向光线可以创建一个逼真的效果,一天时间是在运行时更新。(事实上新的内置程序和可以很容易地做到这一点)。
随着时间推移,阳光透过窗户在地板上移动,这种光是实事求是地蹦到天花板的房间。当阳光照到一个红色的沙发,红色的光弹到墙后面。颜色的改变 沙发从红色到绿色的颜色会导致流血的墙的后面,它从红色变成绿色。
动画霓虹灯的材料,所以它开始发光,出游到其周围打开时。
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