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照明窗口(菜单:Window > Lighting)是统一的全局照明的主要控制点(GI)的特点。虽然GI在统一提供了很好的效果,使用默认设置,窗口属性允许你调整消化过程的许多方面,定制你的场景或优化质量、速度和存储空间,你需要。这个窗口还包含照明相关的设置,可在渲染设置面板在统一之前的版本5。这些包括环境光,晕,饼干和雾。
简介
该照明窗口控件分成三片:
这个目标标签可以让你选择在你的场景设置和更改的对象的子集。这是非常有用的选择对象应该参与GI计算并应用设置一致的对象组。
这个场景标签的设置,适用于现场的整体而不是单个对象。这些设置控制灯光效果并优化选项。
这个光照贴图标签显示的消化过程中产生的光照资源文件。
标签进行了全面详细的下面。
无论哪个选项卡被选中,窗口也有一个汽车复选框的底部附近。如果启用,这使得光照贴图数据是你编辑的场景而更新(尽管你应该注意更新通常需要几秒钟,而不是立即发生)。如果自动被禁用,则生成按钮复选框右边的变得活跃;使用按钮触发光照贴图的更新,你需要他们。Build按钮也有一个选项来清除现场烘焙数据下拉菜单(不清除胃肠缓存)。
下面的复选框是一个小的汽车面板显示光照贴图统计。
对象选项卡
对象”选项卡允许您选择一组对象和应用设置到他们。
顶部的标签是一套现场过滤按钮,让你极限的层次结构视图对象的具体类型:灯光、渲染,Terrains。选择全部显示层次结构正常。
如果你选择其他的按钮然后层次视图将被限制到只显示这些对象类型。这本质上是一个快速的方法来获得最常见的标准层次视图过滤器。
注意过滤不影响当前选择的对象,所以不可能有,说,一个地形对象的选定,即使层次过滤,只显示灯。
该过滤器按钮关联是三个对象类型都具有其自己的属性集,每个在下面详细描述。
灯具
一个轻的物体,物体上显示标签信息相同的轻组分的标准督察小组。可以影响胃肠道的性质烘烤和反弹强度。
烘烤允许您选择要烤如果光烤GI是选择。混合的也会烤的,但它仍然是目前在运行时提供直接照明的非静态对象。实时作品既为预先计算的实时GI当不使用全局光照。
反弹强度允许你改变间接光的强度(即,光是从一个对象到另一个反弹。价值是由胃肠系统计算的默认亮度的多;如果你设置反弹强度值大于一个然后反射的光会更加明亮,而值小于1将调光器。这是有用的,例如,当黑暗面阴影(如一个洞穴内)需要提供更为详细的可见。或者,如果你想在一般使用预计算实时的胃肠道,但要限制一个光只给直接的光,你可以设置它的反弹强度0。
渲染
对于Renderers来说,下面的属性是可用的:
财产 功能:
静态光照贴图 这表明团结对象的位置是固定的,所以它应该参与GI。如果一个对象没有标记为光照贴图静则仍然可以点燃使用光探针。
缩放 这个值影响的光照贴图纹理,用于该对象的像素数。用默认值1,灯光贴图像素用于对象的数量仅取决于其表面积(所有物体单位面积的像素即数目相同)。大于1的值增加的像素数(即光照贴图分辨率)用于此对象,而小于1的值降低。你可以使用这个属性来优化光照贴图这样重要和详细的区域更加准确地点燃。例如,一个孤立的建筑平面,黑暗的墙壁可能与低光照贴图的规模看细(小于1),收集了丰富多彩的摩托车显示接近可能需要高的刻度值。
保持UVs 团结可以重新计算UV坐标用于实时光照贴图纹理,从而提高其存储和性能特点。请注意,计算的过程有时会让误判在原装UV映射的不连续性。例如,故意的锋利的边缘可能会被误解为一个连续的表面,造成工件的焊缝应。如果保持UVs启用光照贴图UVs然后从对象将转换为光照贴图保留意在通过艺术家的影响。如果保持UVs关机后统一计算实时的UVs基于烤乌布苏,加入相邻的“图”和紧凑的光照贴图,尽可能。该计算是基于以下两个设置(最大距离和最大角度)。实时图表都挤满了半像素周围的边框。这将确保我们不会漏水,渲染他们的。
自动UV最大距离 开启自动生成UVs UV图简化合并。图表只会简化如果图表之间的距离小于这个值将。
自动UV最大角度 开启自动生成UVs UV图简化合并。图表只会合并,如果图表之间的角度小于这个值。
重要的GI 这告诉统一,光从物体反射或发射的可能影响一个引人注目的其他事物。这确保了微妙的照明效果对象创建的不是最佳的了。
先进的参数 允许你选择或创建一个组光照参数当前对象的选择。
地形
Terrains的特性是那些可用于渲染的子集。
财产 功能:
静态光照贴图 这表明团结对象的位置是固定的,所以它应该参与GI。如果一个对象没有标记为光照贴图静则仍然可以点燃使用光探针。
缩放 这个值影响的光照贴图纹理,用于该对象的像素数。用默认值1,灯光贴图像素用于对象的数量仅取决于其表面积(所有物体单位面积的像素即数目相同)。大于1的值增加的像素数(即光照贴图分辨率)用于此对象,而小于1的值降低。你可以使用这个属性来优化光照贴图这样重要和详细的区域更加准确地点燃。
先进的参数 允许你选择或创建一个组光照参数当前对象的选择。设置默认参数是地形非常低的分辨率内置的设置。
场景标签
现场标签包含适用于现场的整体而不是单个对象。请注意,预先计算的实时GI和Baked GI功能可以启用或通过单击下一个场景中的选项卡名称复选框禁用。
财产 功能:
环境照明
天空盒 Skybox是一种形象,出现在现场的一切背后以模拟天空或其他遥远的背景。这个属性可以让你选择你想使用的场景和资产。
太阳 当一个程序和使用,你可以用这个来指定一个方向光对象用来指示方向的“太阳”(或任何大的、遥远的光源照亮你的场景)。如果这个设置无然后,在场景中最亮的方向灯将被假定为代表的太阳。
环境来源 环境光是光,是目前各地现场并不是来自任何特定的源对象。有环境光的光源三选项。颜色使用简单的平面色彩的所有场景中的环境光。梯度让你选择的颜色分别从天空环境光,他们之间顺利地平线和地面和共混物。天空盒使用天空盒的颜色(如果由物业上述指定)来确定环境光从不同的角度来;这允许更精确的效果比简单的渐变选项。
常温强度 环境光的场景中的亮度。
环境GI 指定的GI模式(预先计算的实时或烤)应该用于处理环境光。这个属性没有影响,除非双方模式是现场启用。
反射源 允许您指定是否使用Skybox的反射效果(默认)或者选择一个立方体贴图来代替。如果天空盒作为源再额外提供选项设置反射目的的Skybox的分辨率。
反射强度 程度的反射源(天空盒或立方体贴图)将在反射物体是可见的。
反射反射 反思“反弹”发生在从一个物体反射是通过另一个物体反射。反射波捕获场景中的运用反射探针。此属性允许您设置的来回之间的对象由探针进行多少次;如果设置为1,那么只有初始反射(从天空体或立方体贴图的反射源属性指定)将被考虑。
预先计算的实时GI
实时分辨率 这套纹理像素数(即“纹理像素”),将用单位长度的对象被实时GI。分辨率为1单位通常是一个很好的值(取决于场景中的对象的大小)但是对于地形的巨大物体,通常你会想要大规模的分辨率。你可以使用光照参数或网格渲染器的 缩放性能降低分辨率。注意,此属性也可以设置间接决议如果实时和烘焙GI启用-看Baked GI下面的属性。
CPU使用率 这可以让你设置的CPU时间的近似值,应该花在运行时实时GI评价。更高的CPU使用率,导致更快的反应从照明但可能影响帧率,等这并不影响对预处理过程在编辑器中进行CPU使用率。值得注意的是,更高的CPU使用率是通过增加分配给GI的线程数达到;多内核处理器可以因此少受性能的影响。
Baked GI
烤的分辨率 这套纹理像素数(即“纹理像素”),将用单位长度的对象被烤的GI。这是典型的集约十倍高于实时分辨率(见预计算实时GI以上)。
烤垫 分离(在纹理贴图单元)烤之间不同的形状。
压缩的 要烤的光照贴图纹理被压缩?一个压缩的光照贴图需要较少的存储空间,压缩过程中可以引入不必要的器物的质地。
间接决议 (只有当预先计算的实时GI是残疾人)的间接照明计算分辨率。相当于实时分辨率使用预先计算的实时GI时。
环境光遮蔽 在环境闭塞的表面相对亮度(在室内的角落环境光即局部堵塞)。数值越大表明闭塞之间更大的反差完全照亮区域。这是只适用于由胃肠系统计算间接照明。
最终聚集 当最终聚集选项被启用,在GI计算最终的反弹将被计算在相同的分辨率的烘焙贴图。这提高了光照贴图的视觉质量,以增加烘烤时间编辑成本。
GI将军
定向模式 光照贴图可以设置存储在每个点的占主导地位的入射光信息对物体表面。进入定向模式,第二光照贴图生成存储的入射光的主导方向。这使得扩散法线贴图材料与GI的工作。进入定向反射进一步的数据存储模式,允许全遮光将镜面反射和法线贴图。非定向模式开关关闭这些选项。定向模式需要额外的光照贴图数据约两倍的存储空间;定向反射需要四倍的存储以及两倍的纹理内存。看到网页上定向光照贴图进一步的细节。
间接强度 一种价值尺度的间接光亮度在最后的光照视(即环境光或光弹和发射物体)。设置为1将使用默认的缩放;值小于1,降低强度的同时增加它的值大于1。
反弹提振 一个标度值增加光量从表面到表面。默认值是1,这表明没有增加。
默认参数 统一使用一套通用的参数除了对采光窗性能的光照贴图。一些默认值可从该属性的菜单,但你也可以创建你自己的光照贴图参数文件使用创建新的选项看到光照参数详情页。
Atlas Size 在充分的光照贴图纹理包括个体对象纹理分离区域像素的大小。
雾
雾的颜色 用于在场景绘制雾。注意雾是不可能的渲染路径。
雾模式 其中雾积累从相机的距离。选项线性,指数和指数平方(这是在距离雾积累增加的顺序)。
开始 (仅适用于线性雾模式)的距离从相机的雾开始。
终点 (仅适用于线性雾模式)的摄像头的距离,雾完全掩盖了场景中的物体。
其他设置
光晕纹理 用于绘制一个纹理晕周围的灯光。
Halo Strength 能见度的光晕。
耀斑衰减速度 在这时间镜头耀斑将从视野中消失后,最初出现。
耀斑的强度 镜头耀斑from the能见度和灯光。
Spot Cookie 这个饼干用于聚光灯的纹理。
Build按钮将启动照明建设过程。按钮可以扩展到一个下拉菜单,你可以清除出炉的数据。这是不一样的清gicache。
Lightmaps Tab
最后的标签提供的设置和定位用于场景的光照贴图资产文件的简单方法。
如果你点击文件名的光照快照箱,项目视图将显示您的资产文件。如果你点击小匹普旁边的框,将一个对象选择窗口让你选择不同的光照贴图。如果您重命名文件夹当前的光照贴图资产位于然后设置光照贴图快照属性没有,一个新的文件将在下次生成光照贴图创建。使用多个文件,这样测试出GI设置和比较不同的参数集的好方法。
下面这个图片框显示光照快照的预览图。这是只有当烤用灯;预览将空白实时灯具
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