一光照参数资产可以从菜单中的项目或在现场表采光窗。参数影响生成使用统一的全局照明的物体光照贴图的过程(GI)的特点。所有可用的光照参数资产上市的采光窗景的标签很容易选择。这允许你创建优化不同类型的对象或平台或不同的场景类型的预设(如室内/室外)。 性能
财产 功能:预先计算的实时GI 分辨率 这种价值尺度的实时分辨率值在场景标签给单位距离的纹理贴图的分辨率。集群的分辨率 的“集群”的分辨率(即分辨率的反射光计算内部)到最终的光照贴图分辨率。辐射预算 这个值决定了精度与入射光的数据用于光照贴图照亮每个纹理。基本上,每个像素的照明是通过采取“观”的场景,从它的位置(即记录入射光模式)。低照度的预算值将导致一个更模糊的观测量光不精确的模式;较高的值会增加视图的锐度。高辐照度的预算将提高照明但在内存使用量增加的费用和可能的一些额外的CPU开销。发光质量 对内部光线反射数据到最终的光照贴图纹理传输质量。更高的价值,提供的光照贴图视觉上的改进,但在费用增加预计算的编辑时间;价值不影响运行时性能。这个属性实际上是指射线,用于在内部评估每个光照贴图纹理的内部数据的数量。Backface Tolerance 一个网状的结构会导致一些纹理有“观”,包括背面。由于从背面入射光是没有意义的,这个属性可以让你选择一个百分比阈值的光,必须面对的一个纹素被认为是有效的为几何的前面。无效的纹理有灯光从邻居的近似值。造型性 在网格几何可以忽略空白的最大尺寸GI的目的。缝边 如果启用,该属性表明紫外线“图表”的光照贴图应该一起无缝地避免视觉假象。是透明的 如果启用,该对象将出现在全局光照计算透明。背面没有贡献,光穿过表面。这次发射的不可见的表面是有用的。系统标签 一组的光照贴图纹理结合在同一光照阿特拉斯的对象称为“系统”。Unity将自动定义额外的系统及其伴随的地图集如果所有光照贴图不能装配成一个单一的阿特拉斯。然而,它定义不同的系统自己有时是有益的,创建动态加载的水平,说。通过改变系统的标签号码,你将迫使一个新的系统和光照贴图来创造。该标签的精确数字序列值不显著。Baked GI 模糊半径 半径(在纹理)的模糊滤镜,在后处理过程中采用直接照明。半径的大小基本上是邻近的平均距离;大的半径,给出一个较为模糊的效果。高水平的模糊倾向于减少视觉文物也柔化阴影的边缘。反锯齿级 反走样程度(即减少“块状”特克塞尔文物),应用。直接光的质量 射线用于评估直接照明的数量。高数量的光线往往会产生更精确的软阴影。Baked Tag 类似上述的系统标签属性,这个数字让你组特定的对象集合在一起,自己烘焙贴图。与系统的标签,具体的数值是不显著的;对象使用相同的烘焙贴图,如果他们有相同的烤标签值。你不必把这当使用多场景烘焙API;分组是自动完成的。Pushoff 推动了光线跟踪的几何量,模拟装置。它是适用于所有的烘焙贴图,所以它会影响直接光,间接光和AO。为摆脱不必要的AO或遮蔽它是有用的。它也可以用来去除巨大的物体在浮点精度不够高,准确的光线追迹的文物。Baked AO 质量 光线投在评估环境闭塞的数量(AO)。较高的数字射线AO质量增加。反锯齿级 反走样程度(即减少“块状”特克塞尔文物),应用。
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