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[图形] Meta Pass

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发表于 2016-7-28 17:20:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
元通过分离的反照率和发射启发采用从一般的着色过程。
这样一个物体的外观是由其着色器定义。Unity 3和4用一个简单的映射从材料性能的光照贴图材质。它的工作点,但基于命名,标签和字符串。你不能做任何自定义的表面性质-它基本上是硬编码。
在Unity 5。x,反照率和发射率可以使用一个特殊的元着色器通过渲染。这是光照贴图的空间呈现,使用GPU。这意味着对象如何看起来屏幕上看起来如何的贴图工具分开,你可以自定义着色器。另外,你可以控制GI不影响用于实时渲染着色器。
Meta Pass 元流
这是我们如何处理内部金属表面反照率。启发处理扩散运输和使用地表反照率在每个反弹。黑色或接近黑色的反照率不会反弹任何轻金属表面。着色器通过使偏见对反照率与金属色调更明亮的色彩。 介电材料(木材、塑料、塑料、石材、混凝土、皮革、皮)有白色的镜面。金属的光谱反射率。
请注意:使用元通过不dynamicgi.setemissive更灵活快速,因为你不仅限于一个单一的颜色。

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发表于 2016-7-28 17:20:40 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-7-29 12:05:32 来自手机 | 显示全部楼层
看看, 顶起. 谢谢楼主
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发表于 2016-7-29 23:41:56 来自手机 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享
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发表于 2016-7-30 10:44:05 | 显示全部楼层
好吗
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发表于 2016-7-31 00:22:13 来自手机 | 显示全部楼层
全就行啊,,支持 一下
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发表于 2016-7-31 19:03:36 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-8-2 04:58:20 来自手机 | 显示全部楼层
感谢分享,学习一下!
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发表于 2016-8-2 12:24:58 来自手机 | 显示全部楼层
回复看看!!!!!!!!!楼主辛苦
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