元通过分离的反照率和发射启发采用从一般的着色过程。 这样一个物体的外观是由其着色器定义。Unity 3和4用一个简单的映射从材料性能的光照贴图材质。它的工作点,但基于命名,标签和字符串。你不能做任何自定义的表面性质-它基本上是硬编码。 在Unity 5。x,反照率和发射率可以使用一个特殊的元着色器通过渲染。这是光照贴图的空间呈现,使用GPU。这意味着对象如何看起来屏幕上看起来如何的贴图工具分开,你可以自定义着色器。另外,你可以控制GI不影响用于实时渲染着色器。
元流这是我们如何处理内部金属表面反照率。启发处理扩散运输和使用地表反照率在每个反弹。黑色或接近黑色的反照率不会反弹任何轻金属表面。着色器通过使偏见对反照率与金属色调更明亮的色彩。 介电材料(木材、塑料、塑料、石材、混凝土、皮革、皮)有白色的镜面。金属的光谱反射率。 请注意:使用元通过不dynamicgi.setemissive更灵活快速,因为你不仅限于一个单一的颜色。
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