道具系统设计 1. 前言
应蛮牛盛情邀请,加之之前在蛮牛潜伏多年,也练就了一身好技术,自觉是时候回馈社会了,所以答应了为蛮牛写文章。但是一直不知道写什么题材,毕竟网络的教程繁多且重叠,如果重覆别人写的感觉没有多大意义,而且觉得如果只写某些功能呢个,而且详解某个函数的用法或比较插件间的优略势,也有很多人在做了。一直苦于寻找素材,所以拖到现在。
在群里活动的期间,我发现很多和我一样的游戏独立制作人(其实我是伪的),大家为了共同的爱好走到一起,互相讨论,但是制作者间讨论最多的并不是这个或那个函数怎么用,而是某个系统或功能怎么实现,我想这部分是目前网络资源比较少的一部分,同时刚好自己上手目前也有一个正在进行的独立项目,于是,干脆来个现场直播(也当作是一个开发过程的日记吧),写一个完整的游戏项目设计的教程好了。
素材定了,然后就是章节的排序了,当然,我也是有做过功课的,发现网络最少的教程就是关于游戏的道具系统设计了,虽然asset stroe上面有一个C#的免费inventory system,直接给出了完整的代码,我觉得所有程序员都一样痛恨看别人的代码,而且还是英文注释,于是,在看完他的demo后,我像突然受到了神的启发,于是着手开始尝试设计,当然最后是取得了极大的成功了。 由于道具系统是一个独立的系统,加上目前也是大家所急需的,毕竟很多独立制作人都是先完成战斗场景,然后设计关卡,最后才道具系统的,所以我决定将它摆在前面,也好方便大家能快速整合进你们的作品里。
所以,最后的教程序列会是如下: 1. 道具系统 2. 人物设计 3. 场景设计 4. 剧情,对话之类的设计 5. 剩下必须的辅助设计。
所以,第一个系列教程将会是道具系统,道具系统将会包括两个部分,核心程序和用户界面,说白了就是Code和UI。
由于这个教程的定位是高级教程,所以我假定大家都对于unity,C#, 和设计模式都有一定的了解,同时,在往后的教程中,可能会出现某些细节部分处理不够好,或且可以这样处或且那样处理的(特别是空间与效率的问题),请大家不用太较真,因为本系列教程的目的是走设计的大方向,而不是细节的处理。在每篇文章的最后,我会附上完整的代码,但是不会附上美术资源,毕竟容量过大,而且网络上很容易下载到的。
好了,说了这么多废话,最后附上2个demo,一个是我目前的独立项目的战斗场景的demo,其实它的完成度还没有达到可以展示的程度,没有UI,没有过场,没有道具或装备整备,什么都没有,只有战斗而已,但是目前我主要的工作就是重建这部分的代码,因为之前的代码写烂了,新写的代码我会更注重于他的扩展性,而且美术资源也重新替换了,毕竟不太符合国人的审美观嘛,哈哈。所以,不管怎么样,大家将就的感受下就好了,虽说没有达到可以展示的程度,但是也包含了一个完整的关卡,所以,请努力打倒boss吧。
第二个demo就是道具系统的demo了,因为我不想最后出来的效果是加了大量的特效,很炫,很酷,这样大家都会骂的,世界上根本没有这样的道具系统,所以,我先发个demo出来,让大家感受下,你们现在看到的是这样的,你们以后做出来的也会是这样的。
好了,该说的和不该说的都说了,今天的时间也差不多了,正式的教程将会由下一篇开始,首先我们会讨论一下道具系统的结构,然后我们会实战开始着手设计我们的第一个类,道具类。
(请先阅读Readme文档,里面包含了操作和关卡的描述。) Baojia Hero Combat Demo :战斗场景的demo The Wing of The Falling Angel UI System : 道具系统 & UI demo
《Demo下载连接回复后可见》
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