- 将我们之前的Empty Item 的prefabs拖到红色框框的栏目里,嘿嘿,勇敢地点击 <Create a empty item>按钮,看看有什么神奇的事情发生?没错,就是这么神奇,Hierarchy出现了一个新的Item对象,编辑好这个Item,然后将他保存为prefabs,然后拖到Items的element X里面,放好你的所有道具,点击<Sort>,就会为他们自动分配ID了,是不是很过瘾呢。
- 记得事后将Item Database保存为prefabs。
- 未完,还有我们之前说过的那个 Global_Manager,指定动作,创建空GameObject,命名为Global_Manager,tag改为Global_Manager,挂在Global_Manager脚本,看到如下景象,
复制代码 将Item Database的prefabs拖到正确的位置,good,收工!
这个时候测试运行,无论场景是否已存在Item Database的实例,我们伟大的Global_Manager都能正确的判断是否需要加载新的Item Database,怎么样,是不是很炫酷?
好了,你可能还会注意到这里有个Inventory_Manager,没错,我们下篇就要讨论,设计一个背包系统了,这样,我们道具才有了本质的意义。
为了配合背包系统的设计,大家请多设计出几个道具,以供背包系统使用。设计出来的效果图应该是这样子的。
希望大家喜欢我这个设计思路。
好了,期待下篇再见咯。
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