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创建一个新的UE4工程不使用模板

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发表于 2015-9-30 21:30:59 | 显示全部楼层 |阅读模式




不使用引擎自带的模板,创建一个比较纯净的工程。
打开UE4,现在创建一个空白的工程项目,命名为MyProject_1.
3.在开始游戏的时候我们需要一个游戏类型(GameMode)。所以我们需要创建一个类。点击File - Add Code to Project
4.选择创建一个GameMode类型
#pragma once #include GameFramework/GameMode.h #include MyGameMode.generated.h  /** * */UCLASS()class MYPROJECT_1_API AMyGameMode : public AGameMode{  GENERATED_UCLASS_BODY()   };复制代码
MyGameMode.cpp#include MyProject_1.h #include MyGameMode.h  //添加Playercharacter头文件#include PlayerCharacter.h  AMyGameMode::AMyGameMode(const class FPostConstructInitializeProperties PCIP)  : Super(PCIP){  //设置Character类  DefaultPawnClass = APlayerCharacter::StaticClass();}复制代码
PlayerCharacter.h#pragma once #include GameFramework/Character.h #include PlayerCharacter.generated.h  /** * */UCLASS()class MYPROJECT_1_API APlayerCharacter : public ACharacter{  GENERATED_UCLASS_BODY() protected: //设置玩家的输入 virtual voidSetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent);  //定义移动函数 void MoveFrontBack(float Value); void MoveLeftRight(float Value);  //定义玩家使用函数 voidUse();   //用于检测自己是不是触碰到了什么东西 boolTraceFromSelf(FHitResult OutResult,const float TraceDistance,ECollisionChannel constCollisionChanel);};复制代码
PlayerCharacter.cpp#include MyProject_1.h #include PlayerCharacter.h #include Sign.h    APlayerCharacter::APlayerCharacter(const class FPostConstructInitializeProperties PCIP)  : Super(PCIP){  } //=============================================玩家控制=========================================================================  void APlayerCharacter::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent){  //功能函数的绑定,绑定使用按钮  InputComponent- BindAction( Use , EInputEvent::IE_Pressed,this, APlayerCharacter::Use);     //和设备轴有关的设备绑定   //绑定前后移动函数  InputComponent- BindAxis( MoveFrontBack ,this, APlayerCharacter::MoveFrontBack);  //玩家左右移动  InputComponent- BindAxis( MoveLeftRight ,this, APlayerCharacter::MoveLeftRight);  //玩家上下镜头  InputComponent- BindAxis( LookUpDown ,this, APlayerCharacter::AddControllerPitchInput);  //玩家左右镜头  InputComponent- BindAxis( LookLeftRight ,this, APlayerCharacter::AddControllerYawInput);}  void APlayerCharacter::MoveFrontBack(float Value){  if (Controller Value != 0.0f)  {  FRotatorRotation = GetActorRotation();//获取玩家的旋转值   //判断当前玩家是否在地面上或者玩家在下落,我们保证不能玩家出现翻滚现象  if (CharacterMovement- IsMovingOnGround() || CharacterMovement- IsFalling())  {    Rotation.Pitch = 0.0f;  }   //获取玩家轴的X轴,就是前后方向  FVector const Direction = FRotationMatrix(Rotation).GetScaledAxis(EAxis::X);   AddMovementInput(Direction, Value);//这个玩家真实移动的调用函数  }} void APlayerCharacter::MoveLeftRight(float Value){  if (Value != 0.0f)  {  FRotator Rotation = GetActorRotation();   //弯曲玩家在Y走上的输入,玩家左右移动  FVectorconst Direction = FRotationMatrix(Rotation).GetScaledAxis(EAxis::Y);   //在这个方向上添加移动输入  AddMovementInput(Direction,Value);  }} void APlayerCharacter::Use(){  FHitResult HitResult(EForceInit::ForceInit);//强行进行初始化   bool bTraceSuccess = TraceFromSelf(HitResult, 150.0f, ECollisionChannel::ECC_EngineTraceChannel1);   if (bTraceSuccess)  {  AActor* const HitActor = HitResult.GetActor();   if (HitActor)  {    //进行类型转换    ASign*SignActor = Cast class ASign (HitActor);    if (SignActor)    {      //让Sign打印一句消息      FString const SignMessage = SignActor- GetMessage();      GEngine- AddOnScreenDebugMessage(-1, 2.0f, FColor::Yellow, SignMessage);    }  }  }} bool APlayerCharacter::TraceFromSelf(FHitResult OutResult,const float TraceDistance, ECollisionChannel const CollisionChanel){  if (Controller)  {  FVector CameraLocation;  FRotator CameraRotation;  //获取玩家视角点  Controller- GetPlayerViewPoint(CameraLocation, CameraRotation);   FVector constStartTrace = CameraLocation; //获取检测开始点  FVector constShootDirection = CameraRotation.Vector(); //把Rotation转换成Vector类型  FVector constEndTrace = StartTrace + ShootDirection*TraceDistance; //检测结束点   //设置碰撞的参数,其中最后一个参数为是否有忽略的Actor,我们选择忽略自己的碰撞,传入This  FCollisionQueryParamsTraceParms(FName(TEXT( TraceFromSelf )),true,this);   boolbHitReturned = false;   UWorld* const World = GetWorld();//获取UWorld   if (World)  {    //调用UWorld里面的线性检测函数用于线性检测    bHitReturned = World- LineTraceSingle(OutResult, StartTrace, EndTrace, CollisionChanel,TraceParms);  }  return bHitReturned;  }   return false;}复制代码
Sign.h/** * */UCLASS()class MYPROJECT_1_API ASign : public AActor{  GENERATED_UCLASS_BODY()  //消息处理函数  UFUNCTION(BlueprintCallable, Category= Accessors )  const FString GetMessage() const;   UFUNCTION(BlueprintCallable, Category= Modifiers )  voidSetMessage(const FString NewMessage); protected:  UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Messages )  FStringMessage;};复制代码
Sign.cpp#include MyProject_1.h #include Sign.h   ASign::ASign(const class FPostConstructInitializeProperties PCIP)  : Super(PCIP){ } const FString ASign::GetMessage() const{  return Message;} void ASign::SetMessage(const FString NewMessage){  Message = NewMessage;}复制代码
非常感谢你发贴,你好!贴子的图片显示有很大的问题! 你应该不要直接复制百度里的图片,而是将百度里的图片,另存为后发贴时点 上传图片按钮,上传后在想要插入图片的地方直接点击即可。就不会出现现在这个情况。
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发表于 2015-10-12 23:41:02 | 显示全部楼层
初来乍到,请多多关照   嘿嘿,回个贴表明我来过   
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发表于 2015-10-13 13:28:46 | 显示全部楼层
晕倒     不要造我的谣言哦  小心我打你PP  嘿嘿      
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发表于 2015-10-13 14:04:06 | 显示全部楼层
要做一件事,成功之前,没必要告诉其他人,成功之后,和他们分享快乐   
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发表于 2015-10-13 15:18:48 | 显示全部楼层
谢谢楼主,好久没看到这么好的贴了  
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发表于 2016-12-12 01:23:52 | 显示全部楼层
谢谢啦,学习阿拉
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