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UE4 框架

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发表于 2015-9-30 21:31:32 | 显示全部楼层 |阅读模式




有很多人是从UE3 接触到Unreal,如果你也对UE3非常了解,便能很快的上手UE4。但是,UE4的开发模式还是有所不同的。  1.谈谈过往,UE1和UE2。 我知道在那个时候咱们一样挥霍美好的童年在玩游戏而不是做游戏,当然做游戏更挥霍你的青春XD UE1和UE2是为FPS设计的,使用UnrealScript来进行编程。说实话UnrealScript是最好的学习面向对象编程的中文/外语。  2.UE3 添加了kismet。更多的模块类。但是仍旧以FPS为核心设计的  3.UE4 UnrealScript被下岗了,恭喜你咱们下岗了~。变成了Blueprint,这时候关卡设计师们大声叫好:”不再需要求着愚蠢的程序员帮我们实现操作系统了,哈哈“。 游戏类型随意,Paper2D让你轻松制作2维游戏。 还有许多工程实例供你学习。  好了咱们向前看~ 5.UnrealScript vs.C++ vs.Blueprint 这是许多人的疑问,看好戏吧 6.UnrealScript ①面向对象编程,和C,C++,Java比较像。但是还是有区别的 ②虚拟机编译,这和java一样,方便移植,缺点是速度慢效率低 ③添加了许多有用的特性,State(说实话状态写AI简直是最完美的方案,我的游戏AI便是强依赖State).Timers(非常方便延迟执行),Delegates(容易引起崩溃,注意使用哦)  7.Blueprint①对艺术家和设计师来说就是逃离恶心程序员”这不可能实现“的最有力武器,你可以做到”你行你上啊~“。Kismet的伙计应该很容易上手 ②还是虚拟机,和UnrealScript是一样的。因此,如果你很重视一个环节的执行效率,那么就是用C++ ③和UnrealScript一样,但一些方面比UnrealScript强。例如你在添加Component中时可以不用关闭编辑器直接修改模型。实在是工农大解放啊...  8.C++ ①UE编程始终可以基于C++,除非你用UDK,你这个穷鬼XD ②紧密结合虚拟机,因为Blueprint变量和方法有时是需要和C++交互的 ③为了替换UnrealScript为开发者已经大幅提升了?  9.UE4基础元素 ①Actor 我们又见面了Actor,Actor是在一个关卡中持续存在的,通常他包含几个Actor组件。支持网络复制和多人游戏。 Actor不包含位置,方向。这些东西在Root Component中存储。对于UE3 中的Pawn也由PlayerCharacter继承了,因为他有MovementComponent包含跳跃,速度等属性 由SpawnActor() 生成必须由Destroy来销毁 在游戏中不能被垃圾回收
②什么是ActorComponent能被复用的功能可以添加进入Actor 包含一些最有趣的函数和事件能被Blueprint访问~
③组件例子Scene Component 添加形状和连接 Primitive Component 添加碰撞和渲染 UAudioComponent,UArrowComponent,UInputComponent,ULightComponent,UMeshComponent,UParticleSystemComponent等等...写过UnrealScript会对组件深有体会
④PrimitiveComponent组件事件举例Hit- 再碰到强的时候调用 Begin/EndOverlap -进出一个TriggerBegin/EndCursorOver 没用过Clicked/Released 不解释InputTouchBegin/EndBegin/EndTouchOver
  10.你就只认得个PawnPawn就是你的阿凡达这个傀儡被Controller操纵着通常处理运动和输入控制实现HP的好位置通常没有运动或是输入反馈的代码,你可以在Controller中写
11.来见见老朋友Controller控制Pawn的傀儡师可以理解做就是玩家AIController就是控制AI的一次只能Possess一个Pawn当Pawn死的时候可以继续存在,在我的游戏中让pawn死亡,游戏假重置,就是controller直接Possess一个新Pawn的 PlayerControlelr 玩家阿凡达的接口处理点击,手柄,键盘显示和隐藏鼠标指针不需要Pawn表示的好地方菜单,语音聊天...
一些别的有用选项  12.Character这是使用过UE3的人学习UE4最困惑的地方,有了Pawn为什么还要扩展PlayerCharacter 这是一种能走的Pawn,因为包含了MovementComponent 和上边一样,添加了一些有用的组件处理碰撞处理客户端角色运动比UE3有更大的升级
13.HUD还有一些绘制API没有构建HUD的工具UMG直接提供所有的东西,我讨厌老旧UI操作系统。UMG让人解放了
14.GameMode还记得GameInfo吗,实现游戏规则用的配置Pawn,Controller和HUD是谁能在任何地方被访问,我来告诉你API GetGameMode()只在服务器和单机实例中存在GameState是被用来在客户端复制状态用的默认游戏类型可以在Project Settings中被设置每个地图都有自己的GameMode,需要你亲手设置
15.Input这是我对UE4最赞赏的改进之一,你直接在编辑器中添加Bind而不是让你眼花的配置文件中  在Project Settings中设置去吧获取指令 PlayerControllerLevel BlueprintPossessed Pawn
16.碰撞有多种碰撞处理的方法 线性检测 Line Trace 体积扫过 Geometry Sweeps重叠测试 Overlap tests
简单的碰撞 Box,胶囊,球,多边形在运动和物理模拟的时候都需要
复杂碰撞 实际用于多边形武器和反向动力

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发表于 2015-10-12 23:45:50 | 显示全部楼层
震撼   
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发表于 2015-10-13 02:56:53 | 显示全部楼层
水能载舟,亦能煮粥     
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发表于 2015-10-13 07:23:11 | 显示全部楼层
好美 谢谢 祝你快乐  
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发表于 2015-10-13 16:16:56 | 显示全部楼层
有人发贴“送大我18岁的男友什么生日礼物好?” BH的沙发说 “GOOD BYE KISS  ”   
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