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如何导入骨骼网格体 LOD
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[虚幻4编辑器手册]
如何导入骨骼网格体 LOD
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发表于 2017-4-5 15:05:43
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阅读模式
在阅读本页面前应对以下页面有所了解,如尚不了解,则请先浏览以下页面。
如何导入骨骼网格体
导入材质参考
如何导入纹理
可从外部 3D 建模程序(如 3DS Max、Maya 或 Blender)将骨骼网格体细节级别(LOD)导入虚幻引擎。我们在此使用 3DS Max 和 Maya 进行演示,实际上您可将骨骼网格体 LOD 从任何带保存功能的 3D 建模程序中导入虚幻引擎。
开始之前:须拥有 3D 建模程序的访问权。
目标
此指南的要点是为您展示如何从外部 3D 建模程序导入骨骼网格体 LOD。
目的
完成此指南的阅读后,您将了解:
如何从外部 3D 建模程序设置骨骼网格体 LOD。
如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体 LOD。
如何将骨骼网格体 LOD 从外部 3D 建模程序导入虚幻编辑器。
虚幻 4 的 FBX 导入管线采用 FBX 2013 版本。在导出过程中使用不同的版本可能会导致不兼容。
选择 3D 软件
Autodesk Maya
Autodesk 3ds Max
设置骨骼网格体 LOD
选中所有网格物体(基础网格物体和LODs),按照从基础网格物体向下到最低级LOD的顺序进行选择。按顺序选择很重要,以便可以在复杂度方面以正确的顺序添加它们。然后从 Edit(编辑) 菜单中选择 Level of Detail(细节层次级别) > Group(分组) 命令。
现在所有的网格物体都应该分组到了LOD Group(LOD组)下。
选中所有网格物体(基本网格物体和LODs - 选中顺序不重要),然后从 Group(组) 菜单中选择 Group(组合) 命令。
在打开的对话框中输入新的组的名称,并点击
按钮来创建该组。
点击
按钮来查看 Utilities(工具) 面板,然后选择 Level of Detail(细节层次级别) 工具。注意: 您可能需要点击
并从列表中选择它。
选中该组合,点击
按钮来创建新的LOD集合,并将选中组中的网格物体添加到它内部。这些网格物体将会根据它们的复杂度自动地排序。
多部位骨骼网格体 LOD 的设置和全网格体 LOD 的设置几乎相同,唯一的不同是包含 LOD 的每个部位均会创建 LOD 群组。这些 LOD 群组的设置过程与上述过程相同。
导出骨骼网格体 LOD
选择要导出的LOD组及关节。
遵循导出基本网格物体所使用的同样的导出步骤进行操作(正如在上面的导出网格物体
部分所描述的 )。
选中要导出的构成LOD集合的成组的网格物体及其骨骼。
遵循导出基本网格物体所使用的同样的导出步骤进行操作(正如在上面的导出网格物体
部分所描述的 )。
导入骨骼网格体 LOD
可通过 Persona 中 LOD Settings 下的 Mesh Details 面板导入 骨骼网格体 LOD。
Persona 是 UE4 中的动画编辑工具集。在 Persona 动画编辑器参考
中可查看更多内容。
如需将 LOD 应用至骨骼网格体,双击 内容浏览器 中的动画资源即可打开 Persona(操作示意图如下)。
在 Mesh Details 面板中向下滚动,找到 LOD Settings 部分并点击 LOD Import 选项。
在文件浏览器中找到并选择需要导入的 FBX 文件。
导入的 LOD 现在已添加到 Mesh Details 面板。
每个 LOD 下的 Display Factor 设置说明 LOD 何时使用。下图中,玩家位置靠近 骨骼网格体 时使用 LOD0,玩家位置远离 骨骼网格体 时使用 LOD1。
玩家位置远离 骨骼网格体 时,使用较小的 Display Factor 数值告知虚幻引擎使用 LOD。玩家位置靠近 骨骼网格体 时,使用较大的 Display Factor 数值告知虚幻引擎使用 LOD。
这便是该教程的全部内容,您已从中学习到:
✓ 如何从外部 3D 建模程序设置骨骼网格体 LOD。
✓ 如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体 LOD。
✓ 如何将骨骼网格体 LOD 从外部 3D 建模程序导入虚幻编辑器。
相关页面
FBX最佳实践
FBX导入选项参考指南
FBX骨架网格物体通道
Persona 动画编辑器参考
FBX 导入错误
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2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
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