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[虚幻4编辑器手册] 渲染 Flipbook 动画

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发表于 2017-4-5 15:41:38 | 显示全部楼层 |阅读模式

渲染 Flipbook 动画



       
     
     
     
       
     
         



   
    本页面的内容:
   

   
                                                            
        使用 Flipbook 纹理
                                            


此函数与 Imposter Sprite 函数类似。它使用一系列网格物体旋转值,但这次通过用户输入来指定旋转值,而非由蓝图预设置旋转值。


渲染 Flipbook 动画



图片:进行旋转的树叶网格物体示例


该函数将一系列图像渲染成 Flipbook 纹理。您可以在引擎中的任意区域使用它们,如在粒子系统中。要使用生成的 Flipbook,只需使用 “Flipbook” 材质函数即可。


设置 Flipbook 蓝图设置:


       


       
                Flipbook Type
               
               
               
这是可让您从三种 Flipbook 类型中进行选择的下拉列表。


Simple Mesh Rotation:将沿指定轴对网格物体进行指定次数的旋转。


Material Instance Interpolation:不会旋转网格物体,而是改为在所有帧之间划分的 0-1 范围内,增加名为 “Animation Phase” 的标量参数。此方法依赖于用户使用 “Animation Phase” 标量参数,替换资源材质中 “Time” 节点的各个实例。


Both Mesh Rotation and Material Instance Interpolation:执行上述两者的操作。如果要调整材质实例内插 Flipbook 的起始旋转,即使不想在 Flipbook 内旋转,您也必须选择此选项。只需将旋转次数保持为 0 即可。


               
       

       
                Flipbook Start Rotation
               
               
                即 Flipbook 动画的起始旋转。
               
       

       
                Flipbook Rotation Axis 1
               
               
                即旋转 1 围绕其旋转的轴。此项已标准化,所以键入 0,0,1 与键入 0,0,100 相同。
               
       

       
                Flipbook Rotation Axis 2
               
               
                即旋转 2 围绕其旋转的轴。此项已标准化,所以键入 0,0,1 与键入 0,0,100 相同。
               
       

       
                Axis 1 Rotations
               
               
                围绕轴 1 旋转的次数。通常,旋转次数大于 1 时会在纹理中生成重复帧,从而真正减少帧速率。仅在使用两个旋转轴并要获得严重弯曲的旋转时不会发生此情况。
               
       

       
                Axis 2 Rotations
               
               
                围绕轴 2 旋转的次数。通常,旋转次数大于 1 时会在纹理中生成重复帧,从而真正减少帧速率。仅在使用两个旋转轴并要获得严重弯曲的旋转时不会发生此情况。
               
       

       
                Flipbook Rows (Y)
               
               
                纹理中的 Y 轴帧数。
               
       

       
                Flipbook Columns (X)
               
               
                纹理中的 X 轴帧数。
               
       

       
                Flipbook Material
               
               
                Flipbook 工具目前只能分配一种材质。这一点很快会被改进。
               
       

       
                Flipbook Static Mesh
               
               
                这是您指定要使用的网格物体的地方。
               
       

       
                Flipbook Mesh Scale
               
               
                允许您在帧与帧之间存在边缘染色时,手动缩放网格物体。除非要尝试解决特定问题,否则不要更改此设置,因为您将损失分辨率或导致网格物体过大。
               
       

       
                Preview Motion On Mesh
               
               
                选中此选项后,您可以按编辑器的“模拟”按钮,以预览网格物体基于旋转设置一边运动一边旋转。当两个轴旋转完全不同时,预览运动不完全匹配。通常,最好使轴以非常相似的方式保持旋转或尽可能只使用一个轴。
               
       

       
                Preview Speed
               
               
                可让您调整预览网格物体的旋转速度。
               
       



渲染 Flipbook 纹理的步骤与前三种函数的步骤相同:


从 “Capture Settings” 中选择所需的缓冲目标,然后在窗口模式中玩游戏,并在控制台中键入 “ke * rendertextures”,然后按 Enter 键。您还必须记住选中 “Include Buffer Visualization Targets” 复选框,并使窗口保持打开状态。

使用 Flipbook 纹理


要使用 Flipbook 纹理,必须使用 “Flipbook” 材质函数。


渲染 Flipbook 动画



函数输入:


       


       
                Animation Phase (0-1) (S)
               
               
                此处的默认值为 “Time” 节点。如果要更改速度,则需在此连接 Time*Speed (scalarparameter)。
               
       

       
                Flipbook Rows (S)
               
               
                纹理中的 Y 轴行数。
               
       

       
                Flipbook Columns (S)
               
               
                纹理中的 X 轴列数。
               
       

       
                Texture (T2d)
               
               
                如果要使用 “Result” 针,则可在此连接纹理。大多数情况下,建议将此输入保持为空,然后改用普通纹理样本,并将此函数的“UV”输出插入纹理 UV。这样,您就可以为多个纹理重复使用相同的 UV。
               
       

       
                UVs (V2)
               
               
                这可以让您指定要使用哪种 UV。无论哪种 UV 都应覆盖 0-1 的整个范围。
               
       

       
                MipBias (S)
               
               
                这可以让您使纹理的最大密度投影产生偏差,从而使其更清晰或更模糊。只影响 Texture (T2d) 输入纹理。
               
       

       
                Clamp Anim (See tooltip) (B)
               
               
                将 frac 运算应用到动画相位。这会导致动画相位输入中恰好为 1 的值返回 0。启用此功能会将动画相位值固定在 0 至 .9999,从而避免该问题。
               
       







                                       
                                       
完整内容索引
                                       
                               
                       
                       
            

            
            

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