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法线贴图创建指南
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法线贴图创建指南
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发表于 2017-4-5 15:42:49
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法线贴图创建指南
Unreal Engine 4.9
此工作流程使用 XNormal 来烘培法线贴图,这将产生质量远远优于先前工作流程的
明暗处理。以前使用的法线贴图工作流程仍有效,但如果您希望
实现更高质量的明暗处理,那么这是目前可以使用的最佳工作流程。此工作流程还可大幅减少
需要使用的支持几何体,因为您不必费力更正不正确的明暗处理。
您可通过两种方式来使用此方法。第一种方式是为模型提供单个平滑组。这将
创建非常重的梯度法线贴图,但 UV 边缘处的接缝很少。另一种方法是
沿 UV 接缝划分平滑组。这将创建较为扁平的法线贴图,但在 UV 边缘处有一些接缝。
工作流程
第一个步骤是确保模型由 1 个平滑组组成。这还有助于
使用修改器对模型进行三角形划分,这样您就不必对任何更改三角形的应用程序
感到担心。
使用这些设置为 Xnormal 导出低聚模型时:
要点是 平滑组(Smoothing Groups)和 切线与副法线(Tangents & Binormals)。
将低聚模型装入 XNormal 时,请确保启用 使用导出的法线(Use exported normals)。
烘培法线贴图之后,请使用以上 FBX 设置为虚幻引擎导出低聚模型。
将模型导入虚幻引擎时,请选中 导入法线(Import Normals):
结果
以下是使用这种方法的示例网格,请注意,其多边形计数比我们以往使用的多边形少得多,
并且没有支持斜面或细分部分。
完整内容索引
2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
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