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纹理属性
Unreal Engine 4.9
本页面的内容:
打开纹理编辑器
Details 面板
合成
您可通过 纹理编辑器 预览纹理资源并修改其属性。也可在此应用应用色彩调整,并修改压缩和 LOD 设置。
如需了解纹理编辑器 UI 的更多内容,请查阅 贴图编辑器用户指南
。
打开纹理编辑器
纹理编辑器的常用打开方式是 双击 纹理资源从 Content Browser
中打开。
Details 面板
Details 面板显示纹理资源的属性,并可对其进行修改。
在 Details 面板顶部可查看当前显示纹理的信息、统计数据(如大小和压缩方式),以及平台独有的设置。
细节级别(Level Of Detail)
Level Of Detail 部分显示 mip 和 LOD 设置。
Mip-map 的生成在纹理导入时发生,将创建纹理的 mip-map 链。Mip-map 链由相同图像的多个等级组成,每个等级的分辨率是上个等级的一半。该数据使显卡在使用更低的 mip 时更快地执行渲染(显存带宽更少),并降低精细纹理在特定距离出现的纹理失真(闪烁)。设置在运行时不存在性能影响,因为它只对 mip-map 生成产生影响(在导入中或变更设置时)。
在 Mip Gen Settings 下拉框中,SimpleAverage 设置使用 2x2 核尺寸,所有 Sharpen 设置使用 8x8 核和负权重进行锐化。Sharpen0 并非锐化,但它仍然使用质量向下采样过滤所有锐化设置(4x4 高斯核)。与 SimpleAverage 相比,它效果更模糊但却拥有更高精度。
使用色彩内容时,锐化不会单独处理色彩通道。之后亮度按照定义进行设置,色度(色彩)信息不进行锐化向下采样(当前为 2x2,但也可使用 4x4 高斯)。这能避免极端情况下的色彩偏移。锐化还有助于增强 DXT 压缩器,因为细微色差的压缩受限。
Mip Gen Settings
可通过此选项自定义 mip-map 链内容的外观。注意:使用 mip-map 会降低纹理细节。为抵消 mip-map 带来的模糊,可在向下采样中锐化图像,恢复部分丢失的信息。使用限量锐化(数值为 4 或 5)有助于改善图像质量,不会造成性能损失或内存消耗。使用强锐化(数值大于 6)可能在图像周围形成明暗边界,但这在特定情况下也可以接受(取决于艺术风格和纹理内容)。
LOD Bias
上传纹理前需要放弃的 mip 等级数量。此值可为负数,用于补偿特定纹理 LODGroup 的 LOD 偏差。LODBias、LODGroup 的 LOD 偏差和 NumCinematicMipLevels 将全部添加在一起,形成纹理最终的 LOD 偏差值。Mip-level 无法到达游戏中,因为其 LOD 偏差被虚幻前端从磁盘上的生成数据中移除(节约磁盘空间)。
Texture Group
该纹理所属的纹理组(针对 LOD 偏差)。
Global Force Resident Mip Levels
ForceMiplevelsToBeResident 的全局和序列化版本。
Preserve Border
为 true 时,mipmap 生成时将保留纹理的边界。
Num Cinematic Mip Levels
指定纹理以过场精度强制流入时用于过场的高分辨率 mip 等级数量。游戏正常运行时,此属性与常规 LOD 偏差相同:数值 1 将纹理在游戏中的分辨率降低一个 mip 等级。然而相应的纹理分组被设为过场精度时,过场高分辨率 mip 等级将流入。
为所有色彩纹理定义 mip 锐化(例如 Sharpen4)是一个好方法。法线贴图或其他不保存色彩的纹理初看细节较多,但实际效果较差(如表面法线扭曲、镜面反射失真)。
纹理
Texture 部分显示纹理资源源文件和部分附加设置的信息。
Power of Two Mode
将纹理设为二的幂次方大小(如有必要)。
Padding Color
通过 Power of Two Mode 重新调整纹理大小后用于填充纹理的色彩。
sRGB
设置纹理是否进行伽玛校正。在普通弥散纹理和作为颜色值显示的所有内容中,此项均应被设为 true。它在以下情况下通常被禁用:纹理色彩值拥有特殊含义,且这些值需要以它们被设置的方式而存在(如通过代码设置)。在法线贴图中,此项应被设为 false,因其色彩值将被解译为方向,因此不应进行伽玛校正。
X-axis Tiling Method
设置纹理 X 轴的寻址方式。
Y-axis Tiling Method
设置纹理 Y 轴的寻址方式。
Dither Mip Map Alpha
为 true 时,mipmap 的透明通道和基础图像将进行平顺 LOD 过渡递色。
Flip Green Channel
为 true 时,纹理的绿色通道将被反色。这可用于部分法线贴图。
Use Legacy Gama
如执行 SRGB,设置用于 Fcolor 到 FLinearColor 转换的简化伽玛空间。
Never Stream
如为 true,纹理将不会被流送。引擎限制的临时解决方法。
Filter
对此纹理进行采样时使用的纹理过滤模式。
调整
通过 Adjustments 部分中的选项可调整纹理色彩,无需修改实际的源美术资源。这些变更在压缩时被应用。
Brightness
以指定数字增加 HSV 值组件,调整纹理的亮度。如数值大于 1.0,图像亮度将增加;如数值小于 1.0,图像亮度将降低。可任意输入数字,但最终的 V 值将锁定在 0.0 和 1.0 之间(每像素)。默认设置为 1.0。
Brightness Curve
使用曲线修改纹理亮度。每个像素的 HSV 值组件将上升至指定的强度。这使用强度函数定义的曲线非线性地调整图像亮度。如数值小于 1.0,图像亮度将增加;如数值大于 1.0,图像亮度将降低。可任意输入数字,但最终的 V 值将锁定在 0.0 和 1.0 之间(每像素)。默认设置为 1.0。
Vibrance
使用 0.0 和 1.0 之间的数字调整纹理的饱和度。这将应用自定义算法,尝试为天然缺少饱和的颜色增加饱和度。此项在提升纹理少饱和部分并匹配已饱和像素时十分实用。默认设置为 0.0。
Saturation
以指定数字增加 HSV 饱和度组件,调整纹理的色彩饱和度。如数值大于 1.0,饱和度将增加;如数值小于 1.0,饱和度将降低。数值 0 将出现完全灰度的图像。可任意输入数字,但最终的 S 值将锁定在 0.0 和 1.0 之间(每像素)。默认设置为 1.0。
RGBCurve
使用曲线修改纹理亮度。每个像素的线性空间 RGB 值将上升至指定的强度。这使用强度函数定义的曲线非线性地调整图像亮度。如数值小于 1.0,图像亮度将增加;如数值大于 1.0,图像亮度将降低。可任意输入数字,但最终的值将锁定在 0.0 和 1.0 之间(每像素)。默认设置为 1.0。
Hue
沿色彩圆圈按指定度数(0.0 - 360.0)移动 HSV 色度组件,调整图像色度。如度数较小,将对图像颜色进行细微调整;如度数较大,颜色变化较大。如使用的度数在 0.0 - 360.0 的范围之外,色度将“包裹”在此范围的数字中。默认设置为 0.0。
Min Alpha
设置纹理“拆包”范围的最小值。默认值为 0。注意:法线贴图要求的最小/最大范围为 -1 到 1。如选择正确的压缩设置,将自动进行设置。
Max Alpha
设置纹理“拆包”范围的最大值。默认值为 1。如需通过纹理进行过度变亮,可将 Max Alpha 的数值设高。
Chroma Key Texture
如为 true,色键图像将替代与带透明黑的色键色彩相匹配的所有像素。
Chroma Key Threshold
组件须匹配的阈值,使纹素在色度镶迭时被视为与色键色彩相等(=,设为 0 要求完美准确的匹配)。
Chroma Key Color
启用色度镶迭后透明黑替代的颜色。
压缩
Compress Without Alpha
是否可舍弃透明通道。需要将此项启用,以防透明通道包含不需要的数据。启用后纹理消耗的显存减半。
Defer Compression
是否将压缩延迟到保存时,在导入/调整纹理时进行更快的迭代。
Compression Settings
构建纹理时使用的压缩设置。
Maximum Texture Size
生成纹理的最大分辨率。数值 0 意味着每个平台上格式的最大大小均默认为 512 分辨率(HDR 经纬立方体贴图除外)。
合成
Composite Texture
基于法线贴图变化修改粗糙度的纹理资源(多数来自 mip map)。确保法线贴图拥有的 mip 数量至少和该纹理资源一样。
Composite Texture Mode
定义合成纹理的应用方式。
Composite Power
设置合成纹理效果的强度。数值越高,效果越强。默认值为 1。
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2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
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