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发表于 2017-4-8 04:58:51
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材质
Unreal Engine 4.9
材质 是可以应用到网格物体上的资源,用它可控制场景的可视外观。从较高的层面上来说,可能最简单的方法就是把材质视为应用到一个物体的"描画"。但这种说法也会产生一点点误导,因为材质实际上定义了组成该物体所用的表面类型。您可以定义它的颜色、它的光泽度及您是否能看穿该物体等等。
用更为专业的术语来说,当穿过场景的光照接触到表面后,材质被用来计算该光照如何与该表面进行互动。这些计算是通过对材质的输入数据来完成的,而这些输入数据来自于一系列图像(贴图)以及数学表达式,以及材质本身所继承的不同属性设置。
此功能允许在顶点着色器中运行计算,与逐个像素地运行计算相比,这可以提高性能。
定制 UV
有关使用 Unreal Engine 4 中材质编辑器的各个方面的操作指南。
材质 - 操作指南
基于物理的着色(Physically-Based Shading)
虚幻引擎 4 使用了 基于物理的着色器模型 。这意味着不再使用数学模型中的某个参数属性(比如漫反射颜色和高光次幂)定义一个材质,而是使用和现实世界更加相关的属性定义材质。这些属性包括底色、金属色、高光及粗糙度。 如需更多信息,请参阅下方的页面。
有关主要材质输入及如何加以善用的概述。
基于物理的材质
上方的页面旨在提供对此模型的深入详细信息讨论,以及对其的一些技术性思考。
初级教程
关于讲一个图片文件导入到虚幻引擎中作为贴图资源的指南。
贴图导入指南
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2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
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