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纹理表达式
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纹理表达式
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发表于 2017-4-8 04:59:14
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纹理表达式
Unreal Engine 4.9
本页面的内容:
FontSample(字体取样)
FontSampleParameter(字体取样参数)
SceneColor(场景颜色)
SpriteTextureSampler(精灵纹理取样)
TextureObject(纹理对象)
TextureSample(纹理取样)
TextureProperty(纹理属性)
ParticleSubUV(粒子子 UV)
TextureObjectParameter(纹理对象参数)
TextureSampleParameter2D(纹理取样参数 2D)
TextureSampleParameterSubUV(纹理取样参数子 UV)
TextureSampleParameterCube(纹理取样参数立方体)
FontSample(字体取样)
FontSample(字体取样)表达式允许您以常规 2D 纹理形式,从字体资源中取得纹理页面样本。字体的阿尔法通道将包含字体轮廓值。您只能指定有效的字体页面。
属性
字体(Font)
包含要在表达式内保留的默认字体资产(来自 内容浏览器)。
字体纹理页面(Font Texture Page)
要用作纹理一部分的当前字体纹理页面。
FontSampleParameter(字体取样参数)
FontSampleParameter(字体取样参数)表达式提供了一种在材质实例常量中公开基于字体的参数的方法,这使您可以在不同实例中轻松使用不同的字体。字体的阿尔法通道将包含字体轮廓值。您只能指定有效的字体页面。
属性
参数名称(Parameter Name)
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的名称。
组(Group)
提供一种将参数名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性名称的参数都将在实例中该类别下列出。
字体(Font)
包含要在表达式内保留的默认字体资产(来自 内容浏览器)。
字体纹理页面(Font Texture Page)
要用作纹理一部分的当前字体纹理页面。
SceneColor(场景颜色)
SceneColor(场景颜色)表达式输出现有的场景颜色。
输入
偏移小数(OffsetFraction)
接收用于在屏幕空间中使场景颜色发生偏移的 2D 矢量。将此项目设置为 0,1 或 1,0 可提供略微明亮的场景颜色版本。将此项目设置为 1,1 可提供更加明亮的结果。
SpriteTextureSampler(精灵纹理取样)
要创建定制精灵材质,您可复制其中一个现有的精灵材质,或者在 内容浏览器 中创建新材质。渲染精灵时,在精灵资产中定义的纹理将输送到材质中任何具有“SpriteTexture”名称的纹理参数。您可以放置 SpriteTextureSampler(精灵纹理取样)节点以自动完成此操作。
精灵实例将以顶点颜色形式传入其颜色,但该颜色可用于材质中的任何内容,而不仅限于着色。
属性
纹理(Texture)
指定表达式所取样的纹理。要设置纹理,请先在 内容浏览器 中选择纹理。然后,在此表达式的属性窗口中选择“纹理”(Texture)属性,并单击“使用当前选择”(Use Current Selection)按钮。
取样类型(Sampler Type)
此节点所要取样并输出的数据类型。
Mip 值模式(MipValueMode)
对纹理应用一个将会影响外观及性能的噪声值。
输入
UVs
接收 UV 纹理坐标,以用于纹理。如果没有任何值输入到 UVs,那么将使用材质所应用于的网格的纹理坐标。
输出
RGB
输出颜色的三通道 RGB 矢量值。
R
输出颜色的红色通道。
G
输出颜色的绿色通道。
B
输出颜色的蓝色通道。
A
输出颜色的阿尔法通道。如果纹理未包含阿尔法通道,那么将“阿尔法”通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。
TextureObject(纹理对象)
TextureObject(纹理对象)表达式用来为函数内的纹理函数输入提供默认纹理。此节点不会对该纹理进行实际取样,因此必须与“纹理取样”(TextureSample)节点配合使用。
属性
纹理(Texture)
内容浏览器 中要应用于此节点的纹理。
取样类型(Sampler Type)
此节点所要输出的数据类型。
TextureSample(纹理取样)
TextureSample(纹理取样)表达式输出纹理中的颜色值。此纹理可以是常规 Texture2D(包括法线贴图)、立方体贴图或电影纹理。
属性
纹理(Texture)
指定表达式所取样的纹理。要设置纹理,请先在 内容浏览器 中选择纹理。然后,在此表达式的属性窗口中选择“纹理”(Texture)属性,并单击“使用当前选择”(Use Current Selection)按钮。
取样类型(Sampler Type)
此节点所要取样并输出的数据类型。
Mip 值模式(MipValueMode)
选择如何根据计算的默认硬件来定制样本的 MIP 级别或导数。影响外观及性能。
输入
UVs
接收 UV 纹理坐标,以用于纹理。如果没有任何值输入到 UVs,那么将使用材质所应用于的网格的纹理坐标。如果 TextureSample(纹理取样)代表立方体贴图纹理,那么 UV 坐标必须是三通道值,而不能是双通道值。
DDX(UVs)
接收 UVs 输入的 DDX 以用于各向异性过滤。默认情况下,硬件自动执行此过滤,并且速度更快。但是在某些情况下,您可能需要使用 DDX 材质表达式明确地设置此项目,以避免延迟贴花的 2x2 像素块失真之类的失真。仅当 Mip 值模式(MipValueMode)为 导数(Derivative)时才可用。
DDY(UVs)
接收 UVs 输入的 DDY 以用于各向异性过滤,这与 DDX(UVs) 接收 UVs 输入的 DDX 相同。
输出
RGB
输出颜色的三通道 RGB 矢量值。
R
输出颜色的红色通道。
G
输出颜色的绿色通道。
B
输出颜色的蓝色通道。
A
输出颜色的阿尔法通道。如果纹理未包含阿尔法通道,那么将“阿尔法”通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。
为了更好地了解 DDX(UVs) 和 DDY(UVs) 输入,这里就是您可以执行的操作。但您应记住,其输出与 Mip 值模式(MipValueMode)为 无(None)时相同,但速度更慢。仅当您因为要以不同于使用 DDX/DDY 材质表达式的方法进行计算而确实需要覆盖默认硬件计算时,才应使用 DDX(UVs) 和 DDY(UVs)。
TextureProperty(纹理属性)
TextureProperty(纹理属性)用于公开您选择的纹理属性,例如纹理大小或纹素大小。
ParticleSubUV(粒子子 UV)
ParticleSubUV(粒子子 UV)表达式用来将纹理的子图像渲染到粒子。ParticleSubUV(粒子子 UV)类似于图像序列视图,只不过 ParticleSubUV(粒子子 UV)允许在 Cascade 中操作纹理动画。
属性
混合(Blend)
将 SubUV(子 UV)精灵布局的每个帧混合,而不是从一个帧立即“跳跃”到下一个帧。
纹理(Texture)
指定要使用的纹理。
取样类型(Sampler Type)
此节点所要取样并输出的数据类型。
Mip 值模式(MipValueMode)
对纹理应用一个将会影响外观及性能的噪声值。
输入
UVs
UV 输入将被忽略,不起任何作用。
输出
RGB
输出颜色的三通道 RGB 矢量值。
R
输出颜色的红色通道。
G
输出颜色的绿色通道。
B
输出颜色的蓝色通道。
A
输出颜色的阿尔法通道。如果纹理未包含阿尔法通道,那么将“阿尔法”通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。
TextureObjectParameter(纹理对象参数)
TextureObjectParameter(纹理对象参数)表达式定义一个纹理参数并输出纹理对象,以便在调用具有纹理输入的函数的材质中使用。此节点不会对该纹理进行实际取样,因此必须与“纹理取样”(TextureSample)节点配合使用。
属性
参数名称(Parameter Name)
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的名称。
组(Group)
提供一种将参数名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性名称的参数都将在实例中该类别下列出。
纹理(Texture)
指定表达式所取样的纹理。
取样类型(Sampler Type)
此节点所要取样并输出的数据类型。
Mip 值模式(MipValueMode)
对纹理应用一个将会影响外观及性能的噪声值。
此节点与材质函数
配合使用。
TextureSampleParameter2D(纹理取样参数 2D)
TextureSampleParameter2D(纹理取样参数 2D)表达式与 TextureSample(纹理取样)完全相同,只不过它是可在材质实例中以及通过代码来修改的参数。
属性
参数名称(Parameter Name)
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的名称。
组(Group)
提供一种将参数名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性名称的参数都将在实例中该类别下列出。
纹理(Texture)
指定表达式所取样的纹理。
取样类型(Sampler Type)
此节点所要取样并输出的数据类型。
Mip 值模式(MipValueMode)
对纹理应用一个将会影响外观及性能的噪声值。
输入
UVs
接收 UV 纹理坐标,以用于纹理。如果没有任何值输入到 UVs,那么将使用材质所应用于的网格的纹理坐标。
输出
RGB
输出颜色的三通道 RGB 矢量值。
R
输出颜色的红色通道。
G
输出颜色的绿色通道。
B
输出颜色的蓝色通道。
A
输出颜色的阿尔法通道。如果纹理未包含阿尔法通道,那么将“阿尔法”通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。
TextureSampleParameterSubUV(纹理取样参数子 UV)
TextureSampleParameterSubUV(纹理取样参数子 UV)表达式与 ParticleSubUV(粒子子 UV)
完全相同,只不过它是可在材质实例中以及通过代码来修改的参数。
属性
参数名称(Parameter Name)
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的名称。
组(Group)
提供一种将参数名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性名称的参数都将在实例中该类别下列出。
混合(Blend)
将 SubUV(子 UV)精灵布局的每个帧混合,而不是从一个帧立即“跳跃”到下一个帧。
纹理(Texture)
指定表达式所取样的纹理。
取样类型(Sampler Type)
此节点所要取样并输出的数据类型。
Mip 值模式(MipValueMode)
对纹理应用一个将会影响外观及性能的噪声值。
输入
UVs
UV 输入将被忽略,不起任何作用。
输出
RGB
输出颜色的三通道 RGB 矢量值。
R
输出颜色的红色通道。
G
输出颜色的绿色通道。
B
输出颜色的蓝色通道。
A
输出颜色的阿尔法通道。如果纹理未包含阿尔法通道,那么将“阿尔法”通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。
TextureSampleParameterCube(纹理取样参数立方体)
TextureSampleParameterCube(纹理取样参数立方体)表达式与 TextureSample(纹理取样)完全相同,只不过它只接受立方体贴图,并且是可在材质实例中以及通过代码来修改的参数。
属性
参数名称(Parameter Name)
指定用于在材质实例中以及通过代码来识别参数的名称。
组(Group)
提供一种将参数名称组织成 MaterialInstanceConstant(材质实例常量)中的组(即类别)的方法。材质中所有具有相同“组”(Group)属性名称的参数都将在实例中该类别下列出。
纹理(Texture)
指定表达式所取样的纹理。
取样类型(Sampler Type)
此节点所要取样并输出的数据类型。
Mip 值模式(MipValueMode)
对纹理应用一个将会影响外观及性能的噪声值。
输入
UVs
接收 UV 纹理坐标,以用于纹理。如果没有任何值输入到 UVs,那么将使用材质所应用于的网格的纹理坐标。这必须是三通道矢量值。
输出
RGB
输出颜色的三通道 RGB 矢量值。
R
输出颜色的红色通道。
G
输出颜色的绿色通道。
B
输出颜色的蓝色通道。
A
输出颜色的阿尔法通道。如果纹理未包含阿尔法通道,那么将“阿尔法”通道连接到任何内容(虽然在技术上不合法)的结果将始终为零(黑色)。
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