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[引擎的各个功能] 编辑材质函数

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发表于 2017-4-8 06:45:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

编辑材质函数



       
     
     
     Unreal Engine 4.9

       
     
         



本文档假定您掌握材质函数概念的应用知识。如需更多信息,请参阅“材质函数概述”页面


编辑材质函数


有时,您可能需要更改某个材质函数的功能。这可以直接从 内容浏览器 中完成,或者从利用给定函数的材质中完成。


在 内容浏览器 或 材质编辑器 的“图形”(Graph)选项卡中,您可 双击 材质函数以便在单独的材质编辑器选项卡中将其打开,并查看构成该函数的材质表达式网络。以此方式,您可以在任何时间编辑和更新材质函数的内部网络。


       
编辑材质函数




但是,对材质函数进行并保存的任何更改都将存在于该材质函数的所有后续实例中,注意这一点十分重要。例如,如果您对“径向渐变”(Radial Gradient)材质函数的内部网络进行更改,那么该函数的所有现有实例以及后续所有新实例都将接收到该更新。


因此,除非您 确信 您所作的更改需要传播到该函数的所有其他实例,否则最好在 内容浏览器 中建立现有函数的副本(单击鼠标右键,然后从快捷菜单中选择 复制(Duplicate)),而不要编辑原始材质函数。


对函数进行更改之后,您必须单击 编辑材质函数
按钮以将更改传播到函数资产及所有使用该函数的材质。完成后,务必在内容浏览器中保存资产!






                                       
                                       
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