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渐变
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渐变
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发表于 2017-4-8 06:46:08
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渐变
Unreal Engine 4.9
本页面的内容:
渐变函数
指数径向渐变
菱形渐变
线性渐变
平滑曲线
值阶
渐变函数以程序方式生成根据纹理坐标表达式产生的渐变。与创建基于纹理的渐变相比,这些函数可节省内存。
渐变函数
以下是渐变函数的列表。
指数径向渐变
RadialGradientExponential(指数径向渐变)函数使用 UV 通道 0 来产生径向渐变,同时允许用户调整半径和中心点偏移。
输入
UV(矢量 2)(UVs (Vector 2))
用于控制渐变所在的位置及其涵盖 0-1 空间的程度。
中心点(矢量 2)(CenterPosition (Vector2))
基于 0-1 的渐变中心位置偏移。
半径(标量)(Radius (Scalar))
源自中心的径向渐变的大小。默认值 0.5 使渐变边缘位于纹理空间边缘附近。
密度(标量)(Density (Scalar))
调整此函数所产生的渐变的硬度。这个数值越大,意味着渐变越清晰。
反转密度(布尔值)(Invert Density (Boolean))
对于渐变,将白色反转为黑色,并将黑色反转为白色。
输入
衰减(标量)(Falloff (Scalar))
通过控制渐变从白色变为黑色的速度,提高渐变对比度。
输出
U 渐变(UGradient)
在 U 方向上输出线性渐变。
V 渐变(VGradient)
在 V 方向上输出线性渐变。
输入
切换 1(标量)(Tangent 1 (Scalar))
控制曲线的第二条切线的角度。
X(标量)(X (Scalar))
传入的纹理通道或渐变。
切线 0(标量)(Tangent 0 (Scalar))
控制曲线的第一条切线的角度。
输入
蒙版偏移值(标量)(Mask Offset Value (Scalar))
黑色点在结果中的位置偏移。
白色结果之前的数目(标量)(Number Before White Result (Scalar))
控制输出到黑色的值数目上限。例如,如果您有从 0 到 10 的渐变,并将此值设置为 9,那么介于 0 与 9 之间的所有值均为黑色。10 将是白色。
渐变(标量)(Gradient (Scalar))
接收值大于 1 的渐变。
默认输出结果
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2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
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