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全局位置偏移
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全局位置偏移
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发表于 2017-4-8 06:46:15
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全局位置偏移
Unreal Engine 4.9
本页面的内容:
全局位置偏移函数
SimpleGrassWind(简单草地风)
SplineThicken(样条加厚)
CameraOffset(摄像机偏移)
ObjectPivotPoint(对象支点)
ObjectScale(对象比例)
PivotAxis(支点轴)
RotateAboutWorldAxis_cheap(绕全局轴旋转_低成本)
StaticMeshMorphTargets(静态网格变形目标)
Wind(风)
“全局位置偏移”类别包含通过全局位置偏移来进行网格顶点操作的特殊函数。这些函数可以链接到一起,以产生递增效应。
全局位置偏移函数
以下是“全局位置偏移”类别下所有函数的列表。
SimpleGrassWind(简单草地风)
SimpleGrassWind(简单草地风)函数对植物叶子应用基本的风运算,并允许您指定权重贴图和风力。这是无方向的风,它只是使植物叶子产生非常普通的移动效果。这应该是您添加的最后一个 WPO 节点。
输入
风力(标量)(WindIntensity (Scalar))
控制风影响网格的程度。
风权重(标量)(WindWeight (Scalar))
这是一个灰阶贴图,用于控制网格顶点对风产生反应的程度。
风速(标量)(WindSpeed (Scalar))
此值控制风速。
其他 WPO(矢量 3)(AdditionalWPO (Vector3))
接收任何其他全局位置偏移网络或函数。
SplineThicken(样条加厚)
SplineThicken(样条加厚)函数用来使非常薄的多边形在渲染时显示为略厚。对于线缆、头发、草和其他此类对象,这种效果非常理想。
使用此函数的对象应该极薄,并且应该在禁用“移除退化三角形”(Remove Degenerate Triangles)的情况下导入。
输入
基底宽度(标量)(WidthBase (Scalar))
设置单个多边形对象在其基底处的宽度。
尖端宽度(标量)(WidthTip (Scalar))
设置多边形对象在其尖端处的宽度。
全局位置(矢量 3)(WorldPosition (Vector3))
“全局位置”(World Position)接收任何现有的全局位置偏移函数,并将此函数与其相加。
投射 UV(矢量 2)(UVs for Projection (Vector2))
这是扩展样条时要使用的纹理坐标。
厚度 UV(矢量 2)(UVs for Thickness (Vector2))
这是从 U 投射时用于厚度贴图程序的纹理坐标,它将是用于厚度混合的指定 UV 索引的 Y 分量。
纹理处理 UV(矢量 2)(UVs for texturing (Vector2))
这是用于纹理处理的 UV 通道。这必须是要进行 3D 视差校正的 UV 通道。
扩展 U 或 V UV 通道(静态布尔值)
设置是在 U 还是 V 方向上扩展网格。默认值为 true,即采用 U 方向。
派生法线 Z(布尔值)(DriveNormalZ (Boolean))
使用 DeriveNormalZ(派生法线 Z)来建立完美圆形法线贴图。
角度校正法线(布尔值)(AngleCorrectedNormal (Boolean))
使用 DeriveNormalZ(派生法线 Z)来建立完美圆形法线贴图。需要中心铺嵌顶点,否则整个表面的 Z 值均为 0,这会产生粗糙的照明。
其他法线(矢量 3)(AdditionalNormal (Vector3))
这将添加纹理法线,以用于法线贴图转换。
平面化像素法线(布尔值)(FlattenPixelNormal (Boolean))
法线明暗处理 UV(矢量 2)(UVs For NormalShading (Vector2))
输出
法线(Normal)
调整后的几何体的传出法线。
全局位置偏移(WorldPositionOffset)
这是可以添加到其他全局位置偏移计算的输出。
具有视差的 UV(UVs with Parallax)
CameraOffset(摄像机偏移)
CameraOffset(摄像机偏移)函数可帮助您进行深度排序,因为它允许您在摄像机空间中移动对象,使其靠近或远离摄像机。
输入
偏移量(标量)(OffsetAmount (Scalar))
请输入一个正数或负数,以使您的模型在摄像机方向上产生偏移。请注意,正数值将使模型更接近摄像机,并且会在网格大大超出模型边界框时导致渲染错误。
限制填补(标量)(Clampe Padding (Scalar))
为了防止偏移值的受限版本滑入摄像机而使用的填补量。
全局位置(矢量 3)(WorldPosition (Vector3))
请输入模型的顶点全局位置。默认值 = 全局位置。
输出
受限摄像机偏移(Clamped Camera Offset)
对摄像机偏移进行限制,以提早避免摄像机相交。请调整填补,以更改为了避免摄像机相交而保留的空间量。
摄像机偏移(Camera Offset)
请将此值添加到其他全局位置偏移代码,或将其直接输入到全局位置偏移主材质,以使网格产生偏移。
ObjectPivotPoint(对象支点)
ObjectPivotPoint(对象支点)函数返回全局空间中对象的支点。此函数与像素着色器不兼容。
输出
对象支点位置(Object Pivot Location)
返回全局空间中对象的支点。此输出只能与顶点着色器配合工作,而与像素着色器不兼容。
ObjectScale(对象比例)
ObjectScale(对象比例)函数一起或单独返回对象的 XYZ 比例。此函数与像素着色器不兼容。
输出
比例 XYZ(Scale XYZ)
返回与对象 XYZ 比例相等的“浮点 3”(float3)值。此函数与像素着色器不兼容。
比例 X(Scale X)
返回与对象的 X 比例相等的标量值。此函数与像素着色器不兼容。
比例 Y(Scale Y)
返回与对象的 Y 比例相等的标量值。此函数与像素着色器不兼容。
比例 Z(Scale Z)
返回与对象的 Z 比例相等的标量值。此函数与像素着色器不兼容。
PivotAxis(支点轴)
PivotAxis(支点轴)函数用于在任意的轴上创建公共支点位置。此函数可以帮助创建旗帜运动。请不要使用接近旗帜顶端的单个支点,而应改为使用共享的 Z 点以及唯一的 X 和 Y 位置数据,沿对象的宽度创建更加现实的连接。
这个着色器节点只支持统一比例调整。并且,旋转轴与支点轴/位置不应重合。
输入
支点轴/位置(矢量 3)(Pivot Axis/Pos (Vector3))
请输入一个数值,这个值将同时用作局部轴线轴和位置。如果您希望锁定模型,请输入 (0,0,1)。如果您希望锁定模型顶端,请以 (0,0,模型高度) 形式输入模型的高度。
输出
支点(Pivot)
此输出可用作旋转轴节点中的支点。
RotateAboutWorldAxis_cheap(绕全局轴旋转_低成本)
RotateAboutWorldAxis_cheap(绕全局轴旋转_低成本)函数以低成本方式使对象绕全局轴旋转。请输入您希望使用的角度,并将输出连接到全局位置偏移。
输入
旋转量(标量)(Rotation Amount (Scalar))
值 1 表示旋转一周。
支点(矢量 3)(PivotPoint (Vector3))
单个顶点的全局空间位置。一般情况下,使用 WorldPosition(全局位置)节点。
全局位置(矢量 3)(WorldPosition (Vector3))
作为旋转中心的支点的全局空间位置。默认值是模型的支点。
输出
X 轴(X-Axis)
以低成本方式使对象绕全局 X 轴旋转。
Y 轴(Y-Axis)
以低成本方式使对象绕全局 Y 轴旋转。
Z 轴(Z-Axis)
以低成本方式使对象绕全局 Z 轴旋转。
StaticMeshMorphTargets(静态网格变形目标)
StaticMeshMorphTargets(静态网格变形目标)函数将通过 3DS Max 的 Morph Packer MAXScript 添加的变形目标数据解包。
输出
变形目标 1 法线(Morph Target 1 Normals)
与变形目标 1 相关联的表面法线。
变形目标 1 WPO(Morph Target 1 WPO)
变形目标 1 的全局位置偏移。
变形目标 2 WPO(Morph Target 2 WPO)
变形目标 1 的全局位置偏移。
Wind(风)
Wind(风)函数针对风力、速度乘以时间以及规范化风矢量提供了单独的输出。
输入
风 Actor(矢量 4)(WindActor (Vector4))
接收风 Actor(开发中)。目前,您可使用一个“矢量 4”(Vector4)来指定风向及风力。
输出
规范化风矢量(Normalized Wind Vector)
规范化到 0-1 空间的风矢量。
风力(WindStrength)
返回风力。风矢量的量级是通过计算从风矢量到 0 的距离来确定的。
风速(WindSpeed)
风速乘以时间。
风 Actor(WindActor)
标准的 WindActor(风 Actor)节点。
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2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
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