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发表于 2017-4-8 06:46:18
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杂项
Unreal Engine 4.9
本页面的内容:
杂项函数
TimeWithSpeedVariable(具有速度变量的时间)
OffsetAndScaleTo1(偏移并调整比例到 1)
PassThrough(直接传递)
SplitComponents(拆分分量)
Flipbook(图像序列)
杂项函数包括各种不容易归入任何其他现有类别的一次性函数。将这些函数放在这里是为了避免产生太多只有一个函数的类别。
杂项函数
以下是“杂项”类别下所有函数的列表。
TimeWithSpeedVariable(具有速度变量的时间)
TimeWithSpeedVariable(具有速度变量的时间)函数与 Time(时间)节点相似,但具有可选的乘数输入。这个函数可以输出相乘结果,或使用可选的“小数时间”(Frac Time)输出从而仅输出乘法运算结果的小数位。
输入
速度(标量)(Speed (Scalar))
接收一个乘数,用于调整时间流逝的速率。大于 1 的值将加快结果的速度。介于 1 与 0 之间的值将使速度减慢。
输出
小数时间(标量)(Frac Time (Scalar))
在应用乘数之后,仅输出小数点之后的数字。结果是介于 0 与 1 之间的斜波行为。
时间(标量)(Time (Scalar))
时间乘以 速度(Speed)输入的结果。
默认情况下,“输出结果”(Output Result)将预览该节点。在本例中,该节点将闪烁。
OffsetAndScaleTo1(偏移并调整比例到 1)
OffsetAndScaleTo1(偏移并调整比例到 1)函数接收一个值,使其按给定的偏移量进行偏移,然后将结果比例重新调整到 0-1 范围。
输入
原始值(标量)(Original Value (Scalar))
要按“偏移量”(Offset Amount)进行偏移并接着将比例重新调整到 0-1 范围的值。
偏移量(标量)(Offset Amount (Scalar))
控制将结果比例重新调整到 0-1 之前的偏移量。
PassThrough(直接传递)
正如其名称所指,此节点的作用只是直接传递。无论将什么内容传递到此节点,都会通过输出毫无变化地返回该内容。此节点比所有其他节点更适合于组织用途,因为它允许您在比另一节点更接近的位置通过“说明”(Desc)属性对节点进行标注,这在所需节点位于图中较远的位置时特别有用。
SplitComponents(拆分分量)
SplitComponents(拆分分量)函数用于拆分传入颜色或图像的分量,从而使您能够单独访问红色、绿色或蓝色通道。
输入
颜色(Color)
接收给定的颜色或纹理。
输出
RGB
输出给定颜色的组合 RGB 分量。
R
仅输出输入颜色或纹理的红色分量。
G
仅输出输入颜色或纹理的绿色分量。
B
仅输出输入颜色或纹理的蓝色分量。
Flipbook(图像序列)
Flipbook(图像序列)函数接收一个“2D 纹理”,例如精灵帧网格,并输出它们按顺序回放的动画。
输入
动画相位 (0-1)(标量)(Animation Phase (0-1) (Scalar))
如果此输入接收到静态输入,那么结果将是图像序列中最接近的帧,就像这些帧的编号介于 0 与 1 之间一样。如果未提供输入,那么将自动使用时间。
行数(标量)(Number of Rows (Scalar))
接收图像序列纹理的行数。
列数(标量)(Number of Columns (Scalar))
接收图像序列纹理的列数。
纹理(2D 纹理)(Texture (Texture2D))
接收一个“2D 纹理”,其中包含精灵表,即动画纹理的帧网格。
UV(矢量 2)(UVs (Vector2))
接收一组 UV 坐标,以帮助进行平铺。
输出
结果(Result)
输出一个图像,作为图像序列的结果。
UV(UVs)
输出对应于纹理表的给定帧的 UV 坐标。
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2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
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