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[引擎的各个功能] 光照模型

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发表于 2017-4-8 06:49:01 | 显示全部楼层 |阅读模式

光照模型



       
     
     
     
       
     
         



   
    本页面的内容:
   

   
                                                            
        默认光照
                                                        
        无光照
                                                        
        次表面
                                                        
        预集成皮肤
                                            


光照模型控制您的材质如何处理入射光。 或者,我们换一种说法,它控制组成材质的输入数据如何被用来创建最终外观。


光照模型



在虚幻引擎4中有4种光照模型: 默认光照,无光照,次表面以及预集成皮肤。 对大多数表面来说,您都会使用第一种光照模型,其它3种为特殊类型的光照模型,主要用来帮助特定类型目标创建更为真实的效果。


       
以下示例都是通过将材质的混合模式设置为不透明来完成的。


默认光照


如同名称所表示的那样,默认光照是默认的光照模型,而且很可能会成为您最常用的一种类型。 该光照模型使用的是直接和间接光照,以及反射的高光。


光照模型



在使用默认光照的光照模型时,您可以访问以下输入:


底色


金属色


高光


粗糙度


自发光颜色


法线


世界位置偏移


环境遮挡

无光照


无光照的光照模型仅对颜色输出自发光特效,使得此特效非常适合于火焰效果或照亮目标。 请注意在本例中,材质 没有 把光照投射到场景中。 取而代之的是,它的高自发光值导致了闪光效果,这个效果同时由应用到摄像机的Dirt Mask(泥土蒙板)所使用。 看起来 它照亮了四周,但实际上此目标将不会投射光照或阴影。


光照模型



在使用无光照的光照模型时,您可以访问以下输入:


自发光颜色


世界位置偏移

次表面


次表面光照模型模拟次表面散射的特效。 这是一种真实世界效果,光照会穿透表面然后从整个区域中漫反射。 可以很容易地从冰面,蜡烛以及皮肤上观察到这种效果。


次表面模型(以及下方描述的预集成皮肤模型)都依赖于 次表面颜色  输入。 您可以把它看作是目标表面下的颜色,这样的话,当光照在表面发生散射时,我们将可以看到该颜色。 对于人类的皮肤来说,一般您可以使用暗红色来获得较好的效果。 在下图中的冰元素中,我们使用了发暗的蓝绿色(以及基于光照的一系列运算)来让表面看起来有一种半透明的深度感。


光照模型



在使用次表面光照模型时,您可以访问以下输入:


底色


金属色


高光


粗糙度


自发光颜色


法线


世界位置偏移


次表面颜色


环境遮挡

预集成皮肤


预集成皮肤光照模型在本质上非常类似于次表面光照模型,但对人类角色皮肤的渲染有系统性能消耗低的特点。 尽管在物理上并不完美,但相对于次表面光照模型,此模型对于您角色上的光照处理经常能获得良好的结果,并且渲染时消耗的系统性能更少。 下图中,角色的身体被设置为使用预集成的皮肤光照模型。


光照模型



在使用预集成皮肤光照模型时,您可以访问以下输入:


底色


金属色


高光


粗糙度


自发光颜色


法线


世界位置偏移


次表面颜色


环境遮挡






                                       
                                       
完整内容索引
                                       
                               
                       
                       
            

            
            

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