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[引擎的各个功能] Collision 模块

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发表于 2017-4-8 06:52:01 | 显示全部楼层 |阅读模式

Collision 模块



       
     
     
     Unreal Engine 4.9

       
     
         



   
    本页面的内容:
   

   
                                                            
        Collision 模块
                       
       
        Collision
               
        iOS 移动设备上的粒子碰撞

                                            

Collision 模块


这些模块处理粒子与其他 actor 之间的碰撞。

Collision


使发射器处理粒子碰撞的参数。它包含下列属性:


       


       
               
       
Collision


               
       

       
                Damping Factor
               
               
                确定碰撞后粒子“减慢”程度的矢量 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值,并将其保存在粒子中。
               
       

       
                Damping Factor Rotation
               
               
                确定碰撞后粒子旋转“减慢”程度的矢量 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值,并将其保存在粒子中。
               
       

       
                Max Collisions
               
               
                确定一个粒子所拥有最大碰撞数的浮点 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值。
               
       

       
                Collision Completion Option
               
               
                此列举说明达到最大碰撞数后粒子将出现的情况。其可为下列之一:
       
       


       
                EPCC_Kill
               
               
                达到 MaxCollisions 时销毁粒子。(这是默认行为。)
               
       

       
                EPCC_Freeze
               
               
                就地冻结粒子。
               
       

       
                EPCC_HaltCollisions
               
               
                停止碰撞检测,但保持更新。这可能会导致粒子
  1. 下坠并穿过
复制代码
对象。
               
       

       
                EPCC_FreezeTranslation
               
               
                停止粒子平移,但保持其他所有更新。
               
       

       
                EPCC_FreeRotation
               
               
                停止粒子旋转,但保持其他所有更新。
               
       

       
                EPCC_FreeMovement
               
               
                停止粒子平移/旋转,但保持其他所有更新。
               
       




               
       

       
                Apply Physics
               
               
                确定粒子和碰撞对象之间是否应用物理的布尔值。
       
当前情况为单向:粒子到对象。粒子本身并未应用物理 - 它只会产生一个应用于碰撞对象上的冲量。



               
       

       
                Particle Mass
               
               
                确定粒子质量的浮点 distribution - 在 bApplyPhysics 为 true 时使用。基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值。
               
       

       
                Dir Scalar
               
               
                一个浮点值,用于调整粒子边界,防止出现相互穿插或较大间隙。
               
       

       
                Pawns Do Not Decrement Count
               
               
                如为 true,与 Pawns 之间的碰撞仍将存在效果,但不计入 MaxCollisions 的次数。这将使粒子在碰撞后从 pawn 上弹开,而不会停留在空中。
               
       

       
                Only Vertical Normals Decrement Count
               
               
                如为 true,无垂直碰撞法线的碰撞仍存在效果,但不计入 MaxCollisions 的次数。这将使粒子在碰撞后从墙上弹开,落到地上。
               
       

       
                Vertical Fudge Factor
               
               
                用于确定垂直与否的浮点值。真正垂直的条件是 Hit.Normal.Z == 1.0f。这将使 [1.0-VerticalFudgeFactor..1.0] 范围内的 Z 组件被算作垂直碰撞。
               
       

       
                Delay Amount
               
               
                粒子碰撞检查的延迟量。利用 EmitterTime 获取该数值。在更新中,粒子标记 IgnoreCollisions 将被设置,直至粒子 RelativeTime 超过 Delay Amount。
               
       

       
               
       
Performance


               
       

       
                Drop Detail
               
               
                如为 true,且 WorldSettings 的 Drop Detail 属性也为 true,模块将被无视。
               
       

       
                Collide Only if Visible
               
               
                如为 true,只有粒子系统被渲染的情况下才会产生碰撞。
               
       

       
                Max Collision Distance
               
               
                粒子碰撞产生的最大距离。
               
       



Collision 模块将为粒子荷载数据添加两个矢量(UsedDampingFactor 和 UsedDampingFactorRotation)以及一个整数(UsedMaxCollisions)。这些值用于跟踪每个粒子的碰撞信息。


以下伪代码解释了碰撞粒子的更新过程。

  1. 确定粒子的位置。这为必备条件,因为
  2. 在更新调用之前将不会计算实际位置。
  3. 在线检测中确定所用的适当范围。
  4. if (SingleLineCheck indicates collision)
  5. {
  6.     if (UsedMaxCollisions--  0)  // Still collisions available
  7.     {
  8.         Adjust the velocity and rotation based on the collision
  9.         if (Applying physics)
  10.         {
  11.             Add an appropriate impulse to the hit object.
  12.             (The Mass is grabbed from the distribution relative to the
  13. particle time.)
  14.         }
  15.     }
  16.     else
  17.     {
  18.         Out of collisions for this particle
  19.         Perform the appropriate action to take based on the CollisionCompletionOption
  20.     }
  21. }
复制代码
iOS 移动设备上的粒子碰撞


结合 VFX 使用 iOS 移动设备端的 Particle Collision 模块时,需将 Min Desired Frame Rate 调至 30 FPS 以下。否则,粒子和世界场景中的对象无法产生碰撞的可能性较大。
因为一旦虚幻引擎 4(UE4)项目的帧率低于 30 FPS,UE4 将禁用粒子碰撞,以保证帧率高于 30 FPS。
iOS 项目默认锁定 30 FPS,意味着粒子碰撞从开始便会被禁用。
为避免这种情况在您的 UE4 iOS 项目中发生,您需要前往 Project Settings > General Settings > Framerate。


       
Collision 模块
Collision 模块





Framerate 部分打开后,将 Min Desired Frame Rate 设为低于 30 FPS 的数值(如 25 FPS)。
然后在粒子特效 Collision 模块的 Performance 部分下取消勾选 Drop Detail 选项。


Collision 模块



完成 Min Desired Frame Rate 的变更和 Drop Detail 框的取消勾选后,
在 iOS 移动设备端重新搭建或重新部署项目,确认粒子碰撞功能正常。






                                       
                                       
完整内容索引
                                       
                               
                       
                       
            

            
            

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