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发表于 2017-4-8 06:52:07 | 显示全部楼层 |阅读模式

光束类型数据



       
     
     
     Unreal Engine 4.9

       
     
         



Beam 类型数据模块使发射器产生光束 - 连接粒子形成源点(如发射器)和目标点(如一个粒子或 Actor)之间的一个流。


Beam 类型数据模块拥有以下属性:


       


       
               
       
Beam


               
       

       
                Beam Method
               
               
                此列举允许对光束生成方法进行设置。其可以为下列之一:
       
       


       
       
  1. PEB2M_Distance
复制代码

               
               
                使用距离属性沿发射器 X 轴发射光束。
               
       

       
       
  1. PEB2M_Target
复制代码

               
               
                从发射器源点向设定的目标发射光束。
               
       

       
       
  1. PEB2M_Branch
复制代码

               
               
                当前未使用。
               
       




               
       

       
                Texture Tile
               
               
                沿光束平铺贴图的次数。该功能当前尚未添加。
               
       

       
                Texture Tile Distance
               
               
                沿着光束代表源贴图一个切片的距离。
               
       

       
                Sheets
               
               
                沿光束渲染的面片数量。面片在光束路径周围均匀分布。例如,从上向下观察光束穿行所沿的轴时,2 个面片将形成一个十字。
               
       

       
                Max Beam Count
               
               
                允许发射器拥有存活光束的最大数量。
               
       

       
                Speed
               
               
                光束发出时从源点到目标的移动速度。如该值设为 0,光束将从源点瞬时跳至目标。
               
       

       
                Interpolation Points
               
               
                确定光束是否应使用源点和目标切线沿光束内插曲线。如该值小于等于零,光束即为源点和目标之间的一条直线(无插值)。如该值大于零,光束将在源点和目标各自切线值之间进行插值,以决定两者之间的路径。此过程中所用步骤数量为本属性中所设的值。
               
       

       
                Always On
               
               
                如为 true,发射器将始终拥有一个存活粒子。
               
       

       
                Up Vector Step Size
               
               
                决定光束向上矢量所使用的方法。
       
       


       
                0
               
               
                在光束各点处计算向上矢量。
               
       

       
                1
               
               
                在光束起点计算向上矢量,然后用于各点。
               
       

       
                N
               
               
                每隔 N 个点计算向上矢量,并在它们之间插值。
       
当前不支持此方法。



               
       




               
       

       
               
       
Branching


               
       

       
                Branch Parent Name
               
               
                当前未使用。
               
       

       
               
       
Distance


               
       

       
                Distance
               
               
                BeamMethod 设为 PEB2M_Distance 时,浮点 distribution 将提供光束沿 X 轴行进的距离。
               
       

       
               
       
Taper


               
       

       
                Taper Method
               
               
                光束沿其延伸方向锥化的方法。可为下列数值之一:
       
       


       
       
  1. PEBTM_None
复制代码

               
               
                光束未应用锥化。
               
       

       
       
  1. PEBTM_Full
复制代码

               
               
                无视当前光束长度,相对源点到目标对光束进行锥化。
               
       

       
       
  1. PEBTM_Partial
复制代码

               
               
                当前未使用。
               
       




               
       

       
                Taper Factor
               
               
                提供光束锥化量的 distribution。使用常量曲线时,时间值 0.0 表示在光束源点锥化,时间值 1.0 表示在目标处锥化。
               
       

       
                Taper Scale
               
               
                缩放锥化量。最终使用的锥化值 Taper = (TaperFactor * TaperScale)。它主要用作粒子参数分配器,允许游戏代码根据其用途设置光束锥化缩放系数。
               
       

       
               
       
Rendering


               
       

       
                Render Geometry
               
               
                如为 true,将对光束的实际几何体执行渲染。通常情况下皆会启用该项,否则尾迹为不可见。
               
       

       
                Render Direct Line
               
               
                如为 true,将对光束源点和目标之间的直线执行渲染。用于级联中的调试。
               
       

       
                Render Lines
               
               
                如为 true,将对沿光束各部分的线条执行渲染。用于级联中的调试。
               
       

       
                Render Tessellation
               
               
                如为 true,将对源点和目标之间的曲面细分路径执行渲染。用于级联中的调试。
               
       







                                       
                                       
完整内容索引
                                       
                               
                       
                       
            

            
            

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