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光束类型数据
Unreal Engine 4.9
Beam 类型数据模块使发射器产生光束 - 连接粒子形成源点(如发射器)和目标点(如一个粒子或 Actor)之间的一个流。
Beam 类型数据模块拥有以下属性:
Beam
Beam Method
此列举允许对光束生成方法进行设置。其可以为下列之一:
使用距离属性沿发射器 X 轴发射光束。
从发射器源点向设定的目标发射光束。
当前未使用。
Texture Tile
沿光束平铺贴图的次数。该功能当前尚未添加。
Texture Tile Distance
沿着光束代表源贴图一个切片的距离。
Sheets
沿光束渲染的面片数量。面片在光束路径周围均匀分布。例如,从上向下观察光束穿行所沿的轴时,2 个面片将形成一个十字。
Max Beam Count
允许发射器拥有存活光束的最大数量。
Speed
光束发出时从源点到目标的移动速度。如该值设为 0,光束将从源点瞬时跳至目标。
Interpolation Points
确定光束是否应使用源点和目标切线沿光束内插曲线。如该值小于等于零,光束即为源点和目标之间的一条直线(无插值)。如该值大于零,光束将在源点和目标各自切线值之间进行插值,以决定两者之间的路径。此过程中所用步骤数量为本属性中所设的值。
Always On
如为 true,发射器将始终拥有一个存活粒子。
Up Vector Step Size
决定光束向上矢量所使用的方法。
0
在光束各点处计算向上矢量。
1
在光束起点计算向上矢量,然后用于各点。
N
每隔 N 个点计算向上矢量,并在它们之间插值。
当前不支持此方法。
Branching
Branch Parent Name
当前未使用。
Distance
Distance
BeamMethod 设为 PEB2M_Distance 时,浮点 distribution 将提供光束沿 X 轴行进的距离。
Taper
Taper Method
光束沿其延伸方向锥化的方法。可为下列数值之一:
光束未应用锥化。
无视当前光束长度,相对源点到目标对光束进行锥化。
当前未使用。
Taper Factor
提供光束锥化量的 distribution。使用常量曲线时,时间值 0.0 表示在光束源点锥化,时间值 1.0 表示在目标处锥化。
Taper Scale
缩放锥化量。最终使用的锥化值 Taper = (TaperFactor * TaperScale)。它主要用作粒子参数分配器,允许游戏代码根据其用途设置光束锥化缩放系数。
Rendering
Render Geometry
如为 true,将对光束的实际几何体执行渲染。通常情况下皆会启用该项,否则尾迹为不可见。
Render Direct Line
如为 true,将对光束源点和目标之间的直线执行渲染。用于级联中的调试。
Render Lines
如为 true,将对沿光束各部分的线条执行渲染。用于级联中的调试。
Render Tessellation
如为 true,将对源点和目标之间的曲面细分路径执行渲染。用于级联中的调试。
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