查看: 250|回复: 0

[引擎的各个功能] 网格物体类型数据

[复制链接]

1

主题

342

帖子

7万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
75866
发表于 2017-4-8 06:52:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

网格物体类型数据



       
     
     
     
       
     
         



   
    本页面的内容:
   

   
                                                


网格物体类型数据



Mesh (网格物体)类型数据模块指的是发射器使用的是StaticMesh(静态网格物体)实例而不是平面粒子。 这对于碎片或是弹片的特效来说,是非常好用的。


网格物体类型数据有以下属性:


       


       
               
       
Mesh


               
       

       
                Mesh(网格物体)
               
               
                在发射器的粒子位置处所渲染的静态网格物体。
               
       

       
                Mesh Alignment(网格物体对齐)
               
               
                渲染网格物体时所使用的对齐方式。 Required Module(必须模块)的 Screen Alignment(屏幕对齐) 属性必须设置为 PSA_TypeSpecific ,这个属性才能有效。 以下选项可用:
       
       


       
                PSMA_MeshFaceCameraWithRoll
               
               
                面向相机,使其可绕由网格物体到相机间的向量来旋转(旋转量由标准平面粒子旋转量提供)。
               
       

       
                PSMA_MeshFaceCameraWithSpin
               
               
                面向相机,使网格物体可绕切线轴旋转。
               
       

       
                PSMA_MeshFaceCameraWithLockedAxis
               
               
                面向相机并保持向上的向量以作为锁定的方向。
               
       




               
       

       
                Override Materia(覆盖材质)
               
               
                如果该值为TRUE,网格物体将使用发射器中的材质(在requiredmodule(必须模块)中分配的材质)而不是使用这些应用到静态网格物体模型上的材质进行渲染。 除非您的网格物体上有多个需要分配材质的UV通道,才使用这项来覆盖MeshMaterial(网格物体材质)模块,否则您需要在代码中用参数进行材质分配。
               
       

       
               
       
Orientation


               
       

       
                Pitch(倾斜)
               
               
                应用到所使用的静态网格物体上的’预设‘旋转倾斜(以度为单位)。
               
       

       
                Roll(旋转)
               
               
                应用到所使用的静态网格物体上的’预设‘旋转度(以度为单位)。
               
       

       
                Yaw(偏转)
               
               
                应用到所使用的静态网格物体上的‘预设’旋转偏转(以度为单位)。
               
       

       
                Axis Lock Option(坐标轴锁定选项)
               
               
                将网格物体锁定的坐标轴。 这样会覆盖TypeSpecific网格物体对齐方式和LockAxis模块。 提供以下选项:
       
       


       
                XAxisFacing_NoUp
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴面向相机,其它轴的朝向不做修改。
               
       

       
                XAxisFacing_ZUp
               
               
                网格物体的局部坐标系的X轴面向相机,同时网格物体的局部坐标系的Z轴会尝试面向上方(面向世界空间中Z轴的正方向)。
               
       

       
                XAxisFacing_NegativeZUp
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴面向相机,同时网格物体的局部坐标系Z轴尝试面向下方(面向世界空间中Z轴的负方向)。
               
       

       
                XAxisFacing_YUp
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴面向相机,同时网格物体的局部坐标系Y轴尝试面向上方(面向世界空间中的Z轴的正方向)。
               
       

       
                XAxisFacing_NegativeYUp
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴面向相机,同时网格物体的局部坐标系Y轴尝试面向下方(面向世界空间中的Z轴的负方向)。
               
       

       
                LockedAxis_ZAxisFacing
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴锁定在 Axis Lock Option(坐标轴锁定选项) 坐标轴上,而网格物体的局部坐标系Z轴会旋转以面向摄像机。
               
       

       
                LockedAxis_NegativeZAxisFacing
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴锁定在 Axis Lock Option(坐标轴锁定选项) 坐标轴上,而网格物体的局部坐标系Z轴会旋转以背离相机。
               
       

       
                LockedAxis_YAxisFacing
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴锁定在 Axis Lock Option(坐标轴锁定选项) 坐标轴上,而网格物体的局部坐标系Y轴会旋转以面向相机。
               
       

       
                LockedAxis_NegativeYAxisFacing
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴锁定在 Axis Lock Option(坐标轴锁定选项) 坐标轴上,而网格物体的局部坐标系Y轴会旋转以背离相机。
               
       

       
                VelocityAligned_ZAxisFacing
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴与速度向量对齐,而网格物体的局部坐标系Z轴会旋转以面向相机。
               
       

       
                VelocityAligned_NegativeZAxisFacing
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴与速度向量对齐,而网格物体的局部坐标系Z轴会旋转以背离相机。
               
       

       
                VelocityAligned_YAxisFacing
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴与速度向量对齐,而网格物体的局部坐标系Y轴会旋转以面向相机。
               
       

       
                VelocityAligned_NegativeYAxisFacing
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴与速度向量对齐,而网格物体的局部坐标系Z轴会旋转以背离相机。
               
       





       
所有关于相机朝向的坐标轴锁定选项,都假设设置了AxisLockOption项。 EPAL_NONE将会作为EPAL_X来处理。





       
所有速度向量对齐选项都 不 需要将ScreenAlignment(屏幕对齐)设置为 PSA_Velocity。 这样做将会导致执行额外的工作... (它会两次调整网格物体的朝向)。




               
       

       
               
       
CameraFacing


               
       

       
                Camera Facing(摄像机朝向)
               
               
                如果该项为TRUE,那么网格物体的X轴将总是指向相机。 当设置该项时,将忽略 Axis Lock Option(坐标轴锁定选项)  和其他的锁定坐标轴/屏幕对齐设置。
               
       

       
                Camera Facing Option(摄像机朝向选项)
               
               
                该项决定了当启用  Camera Facing (摄像机方向)时,网格物体的朝向。 以下选项可用:
       
       


       
                XAxisFacing_NoUp
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴面向相机,其它轴的朝向不做修改。
               
       

       
                XAxisFacing_ZUp
               
               
                网格物体的局部坐标系的X轴面向相机,同时网格物体的局部坐标系的Z轴会尝试面向上方(面向世界空间中Z轴的正方向)。
               
       

       
                XAxisFacing_NegativeZUp
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴面向相机,同时网格物体的局部坐标系Z轴尝试面向下方(面向世界空间中Z轴的负方向)。
               
       

       
                XAxisFacing_YUp
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴面向相机,同时网格物体的局部坐标系Y轴尝试面向上方(面向世界空间中的Z轴的正方向)。
               
       

       
                XAxisFacing_NegativeYUp
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴面向相机,同时网格物体的局部坐标系Y轴尝试面向下方(面向世界空间中的Z轴的负方向)。
               
       

       
                LockedAxis_ZAxisFacing
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴锁定在 Axis Lock Option(坐标轴锁定选项) 坐标轴上,而网格物体的局部坐标系Z轴会旋转以面向摄像机。
               
       

       
                LockedAxis_NegativeZAxisFacing
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴锁定在 Axis Lock Option(坐标轴锁定选项) 坐标轴上,而网格物体的局部坐标系Z轴会旋转以背离相机。
               
       

       
                LockedAxis_YAxisFacing
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴锁定在 Axis Lock Option(坐标轴锁定选项) 坐标轴上,而网格物体的局部坐标系Y轴会旋转以面向相机。
               
       

       
                LockedAxis_NegativeYAxisFacing
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴锁定在 Axis Lock Option(坐标轴锁定选项) 坐标轴上,而网格物体的局部坐标系Y轴会旋转以背离相机。
               
       

       
                VelocityAligned_ZAxisFacing
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴与速度向量对齐,而网格物体的局部坐标系Z轴会旋转以面向相机。
               
       

       
                VelocityAligned_NegativeZAxisFacing
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴与速度向量对齐,而网格物体的局部坐标系Z轴会旋转以背离相机。
               
       

       
                VelocityAligned_YAxisFacing
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴与速度向量对齐,而网格物体的局部坐标系Y轴会旋转以面向相机。
               
       

       
                VelocityAligned_NegativeYAxisFacing
               
               
                网格物体的局部坐标系X轴与速度向量对齐,而网格物体的局部坐标系Z轴会旋转以背离相机。
               
       





       
所有关于相机朝向的坐标轴锁定选项,都假设设置了AxisLockOption项。 EPAL_NONE将会作为EPAL_X来处理。





       
所有速度向量对齐选项都 不 需要将ScreenAlignment(屏幕对齐)设置为 PSA_Velocity。 这样做将会导致执行额外的工作... (它会两次调整网格物体的朝向)。




               
       

       
                Apply Particle Rotation As Spin(应用粒子旋转为旋转值)
               
               
                如果该项为TRUE,那么'平面粒子'的旋转量将会被应用到与方向坐标轴有关的网格物体上(网格物体指向的方向)。 否则,'平面粒子'旋转值将被应用到相机面向坐标轴的网格物体上。
               
       







                                       
                                       
完整内容索引
                                       
                               
                       
                       
            

            
            

     2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。


    使用条款 | 隐私政策

            
        
               
       
   
回复

使用道具 举报

*滑块验证:
您需要登录后才可以回帖 登录 | enginedx注册

本版积分规则

 
 



邮件留言:


 
返回顶部