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发表于 2017-4-8 06:52:35 | 显示全部楼层 |阅读模式

条带类型数据



       
     
     
     Unreal Engine 4.9

       
     
         



条带类型数据



Ribbon 类型数据模块意味着发射器将产生尾迹 - 连接粒子形成条带。粒子按其生成顺序连接。因此,粒子初始速度模式越不稳定,条带便越无序。


Ribbon 类型数据模块具备以下属性:


       


       
               
       
Trail


               
       

       
                Sheets Per Trail
               
               
                围绕尾迹延伸方向旋转进行渲染的面片数量。
               
       

       
                Max Trail Count
               
               
                允许存活尾迹的数量。
               
       

       
                Max Particle In Trail Count
               
               
                尾迹可同时包含的最大粒子数量。
               
       

       
                Dead Trails On Deactivate
               
               
                如为 true,ParticleSystem 停用时尾迹将被标记为死亡状态。尾迹仍将渲染,但即使重新启用 ParticleSystem,也不会产生新粒子。
               
       

       
                Dead Trails On Source Loss
               
               
                如为 true,当尾迹源头“丢失”(即源粒子死亡)时该尾迹将被标记为死亡状态。
               
       

       
                Clip Source Segment
               
               
                如为 true,尾迹将不会与源点位置连接。
               
       

       
                Enable Previous Tangent Recalculation
               
               
                如为 true,每次产生新粒子时都将对上一切线进行重新计算。
               
       

       
                Tangent Recalculation Every Frame
               
               
                如为 true,每帧都将重新计算所有切线,以便应用速度和加速度。
               
       

       
                Spawn Initial Particle
               
               
                如为 true,条带首次开始移动时将产生一个粒子。
               
       

       
                Render Axis
               
               
                尾迹的“渲染”轴(即尾迹延伸方向的轴)。以下选项可供选择:
       
       


       
                Trails_CameraUp
               
               
                面向相机的传统尾迹。
               
       

       
                Trails_SourceUp
               
               
                使用源点的向上轴作为每个粒子的生成方向。
               
       

       
                Trails_WorldUp
               
               
                使用世界场景的向上轴。
               
       




               
       

       
               
       
Spawn


               
       

       
                Tangent Spawning Scalar
               
               
                粒子生成的切线标量。切线 A 和切线 B 之间的角度被映射为 [0.0f .. 1.0f]。然后,该值与 Tangent Spawning Scalar 相乘,以得出将生成粒子的数量。
               
       

       
               
       
Rendering


               
       

       
                Render Geometry
               
               
                如为 true,将对尾迹几何体执行渲染。通常情况下皆会启用该项,否则尾迹为不可见。
               
       

       
                Render Spawn Points
               
               
                如为 true,将在尾迹中每个粒子生成点上渲染星星。用于级联中的调试。
               
       

       
                Render Tangents
               
               
                如为 true,将使用一条线渲染尾迹中每个粒子生成点上的切线。用于级联中的调试。
               
       

       
                Render Tessellation
               
               
                如为 true,将渲染各个生成粒子之间的曲面细分路径。用于级联中的调试。
               
       

       
                Tiling Distance
               
               
                平铺第 2 个 UV 集合的(预计)覆盖距离。如该值为 0.0,将不会传入第 2 个 UV 集合。
               
       

       
                Distance Tessellation Step Size
               
               
                尾迹曲面细分点之间的距离。其用于确定尾迹所拥有的曲面细分点数量和尾迹的平滑度。精确计算为:
  1.   TessellationPoints = TruncToInt((Distance Between Spawned Particles) / (DistanceTessellationStepSize))
复制代码

               
       

       
                Enable Tangent Diff Interp Scale
               
               
               
如启用该标记,系统将基于相邻粒子切线的差异对插值顶点的数量进行调整。每对相邻粒子将计算下列 CheckTangent 值:
  1. 如 CheckTangent 值小于 0.5,将根据结果对 DistanceTessellationStepSize 进行调整。
复制代码



它将进行映射,在 0 到 1 之间从平行到垂直(0 到 90 度)进行调整。如大于 90 度,则值将锁定为 1。


               
       

       
                Tangent Tessellation Scalar
               
               
                曲面细分的切线标量。切线 A 和切线 B 之间的角度映射为 0 到 1。然后,该值与 TangentTessellationScalar 相乘,得出需要细分的点数量。
               
       







                                       
                                       
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