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[引擎的各个功能] Acceleration 模块

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发表于 2017-4-8 06:52:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
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Acceleration 模块



       
     
     
     Unreal Engine 4.9

       
     
         



   
    本页面的内容:
   

   
                                                            
        Acceleration
                                                        
        Const Acceleration
                                                        
        Drag
                                                        
        Drag Scale/Life
                                                        
        AccelerationOverLife
                                            


这些模块用于在粒子上应用加速度,或随时间变化改变粒子的速度。

Acceleration


Acceleration 模块设置粒子的初始加速度。该数值存储于每个粒子中,在更新调用中应用于每一帧。它包含下列属性:


       


       
               
       
Acceleration


               
       

       
                Acceleration
               
               
                确定加速度数值的矢量 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值。
               
       

       
                Apply Owner Scale
               
               
                如为 true,加速度数值将乘以 ParticleSystemComponent 的大小。
               
       

       
                Always In World Space
               
               
                如为 true,加速度矢量将被假定位于全局空间坐标中。否则,它将相对 ParticleSystemComponent 被假定位于局部空间中。
               
       



该模块将为粒子荷载数据 UsedAcceleration 添加一个矢量参数。该数值用于保留每个粒子生命周期中的加速度。


在每一帧中,粒子当前的基础速度值使用公式(速度 += 加速度乘以 DeltaTime)进行更新。此公式中的 DeltaTime 是上一帧后流逝的时间。

Const Acceleration


Const Acceleration 模块与 Acceleration 模块十分相似,在其中为粒子应用了初始加速度。然而关键的不同点在于 Const Acceleration 模块 不 接受 Distribution 属性。


       
Const Acceleration 是 GPU Sprite 粒子唯一可用的加速度类型。



       


       
               
       
Const Acceleration


               
       

       
                Acceleration
               
               
                确定加速度数值的矢量 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值。
               
       



该模块将为粒子荷载数据 UsedAcceleration 添加一个矢量参数。该数值用于保留每个粒子生命周期中的加速度。


在每一帧中,粒子当前的基础速度值利用公式(速度 += 加速度乘以 DeltaTime)进行更新。此公式中的 DeltaTime 是上一帧后流逝的时间。

Drag


Drag 为每个粒子的运动应用恒定阻力。系数值在生成时计算,应用于每一帧的粒子。


       


       
               
       
Drag


               
       

       
                Coefficient
               
               
                一个浮点 distribution,用于定义每个粒子的阻力系数或运动抵力大小。
               
       


Drag Scale/Life


Drag Scale/Life 是和现有阻力模块共用的一个乘数值,可在粒子生命周期中利用曲线对阻力大小进行调整。


       
Drag Scale/Life 仅限用于 GPU Sprite 粒子。



       


       
               
       
Drag Scale/Life


               
       

       
                Drag Scale
               
               
                一个浮点 distribution,定义应用于现有粒子阻力系数的大小值。
               
       


AccelerationOverLife


Acceleration Over Life 设定粒子生命周期中的加速度。它包含下列属性:


       


       
               
       
Acceleration


               
       

       
                Accel Over Life
               
               
                确定加速度数值的矢量 distribution。基于粒子更新的 RelativeTime 获取该数值。
               
       

       
                Always In World Space
               
               
                如为 true,加速度矢量将被假定位于全局空间坐标中。否则,它将相对 ParticleSystemComponent 被假定位于局部空间中。
               
       



Particle.RelativeTime 用于从 Acceleration distribution 中获取加速度。粒子当前的基础速度值利用公式(速度 += 加速度乘以 DeltaTime)进行更新。此公式中的 DeltaTime 是上一帧后流逝的时间。






                                       
                                       
完整内容索引
                                       
                               
                       
                       
            

            
            

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