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Persona 动画编辑器参考
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Persona 动画编辑器参考
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发表于 2017-4-8 07:06:01
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Persona 动画编辑器参考
Unreal Engine 4.9
本页面的内容:
打开 Persona
Persona 的模式和用户界面
Persona 是虚幻引擎中的一组动画编辑工具集。这是一个健壮的系统,可用来编辑骨架,骨架网格体,动画蓝图以及多种其它动画资源。在虚幻引擎中,大部分(即时不是全部)动画处理工作都在这个编辑器中进行。这是一款多功能的工具,包含了用于编辑骨架 插槽
、预览 动画序列
、设置动画 混合空间
以及 蒙太奇
、编辑 动画蓝图
等的面板。
打开 Persona
通过在 内容浏览器 中双击一个动画资源可以打开角色编辑器,比如双击以下这样的动画资源:
动画蓝图
骨架
骨架网格体
动画序列
混合空间
动画蒙太奇
也可以在 内容浏览器 中 右键点击 上述资源的任何一种,并在弹出菜单中选择 编辑 里打开 Persona!
Persona 的模式和用户界面
在界面的 模式 工具栏右上角有一个按钮,用于 Persona 编辑模式
。
作为整合了大量独立功能的工具,如果同时展现所有相关内容的话,Persona 的界面会让人奔溃。为了解决这个问题,Persona 被拆分为四个主要部分。
骨架 Skeleton
网格体 Mesh
动画 Animation
图 Graph
每个部分都是面向特定的类型,并使用特定工具完成相应的工作。在每个模式下,一部分工具及界面元素可见并可用。
要记住的是,这仍然为工作提供了极大的灵活度,即使在同一个模式下,无需切换到其他模式,便能完成很多不同类型的工作。
下图中各个窗口的位置是都是默认状态,每个窗口元素都有可以被移动重新布局。
无论当前是否显示,每个界面窗口都可以从 Persona 的窗口菜单打开。
骨架模式
骨骼模式 能够可视化的控制角色或者骨骼网格物体,包括控制单个骨骼或者关节继承关系。比如可以做的事情包括:
在骨骼网格物体上新建 插槽 Socket
用于外挂其他物体。
为每个 插槽 Socket
编辑相对位置和相对角度。
建立动画数据和骨骼数据的绑定关系。
界面窗口包括:
工具条
骨架树
视口
详细信息
资源浏览器
网格体模式
网格物体模式 能够对骨骼网格物体上的多面体模型做改动。比如可以做的事情包括:
为骨骼网格物体设置材质。
添加布料元素。
对骨骼网格物体做 LOD 设置。
测试 Morph Target。
界面窗口包括:
工具条
骨架树
网格物体详细信息
视口
详细信息
/资源浏览器
顶点变性目标预览器
动画模式
动画模式 中能够为骨骼网格模型很容易的访问各类动画资源,包括动画序列,混合空间,动画蒙太奇。比如可以做的事情包括:
预览动画资源(动画序列,混合空间,动画蒙太奇)。
对资源进行修改(混合空间,动画蒙太奇)。
为材质或者 Morph Target 的变化添加或编辑曲线。
新建或编辑动画通知(Animation Notification)。
界面窗口包括:
工具条
骨架树
动画资源详细信息
视口
动画序列编辑器
详细信息
资源浏览器
动画模式下,有一个特有的用户界面功能,叫做 资源编辑器 Asset Editor。资源浏览器 中在动画资源上 双击 会打开这个面板。默认情况下,资源编辑器会显示在 Persona 中间底部的位置,直接在窗口下面。
图形模式
图形模式 主要是用来创建并编辑动画蓝图,以及动画状态机。比如可以做的事情包括:
设置并编辑动画蓝图。
新建并编辑状态机。
在动画蓝图的事件图中播放动画蒙太奇。
使用 AnimGraph 混合不同的姿势以及其他动画计算的结果数据。
界面窗口包括:
工具条
视口
预览设置 (类默认值)
蓝图图表面板
资源浏览器
/我的蓝图
详细信息
图形 模式只有在 内容浏览器 中打开动画蓝图时才可用。对于其他动画数据类型(骨骼、动画序列等)只能够看到骨骼模式、网格物体模式和动画模式。
这是因为单个骨骼和动画的设置可能具有多个相应的动画蓝图。
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2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
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