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[引擎的各个功能] 转换空间节点

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发表于 2017-4-8 07:06:06 | 显示全部楼层 |阅读模式

转换空间节点



       
     
     
     
       
     
         



       
转换空间节点




动画姿势可以在 本地空间 中也可以在 组件空间 中。动画蓝图 的 动画图表 中的 Convert Spaces(转换空间) 节点提供了在 本地空间 和 组件空间 间转换姿势的功能。本地空间假设
骨骼的变换是相对于那根骨骼进行的。组件空间假设该骨骼的变换是相对于
SkeletalMeshComponent(骨架网格物体组件) 的。


一般,当在 动画蓝图 中应用姿势时,这些姿势位于本地空间中。但是,某些混合节点和所有的 SkeletalControls(骨架控制) 都是在组件空间中运作的。这意味着,输入姿势在传入到这些类型的节点之前需要先进行转换
。如果输入姿势来自于一个输出到本地空间的节点
,那么在 SkeletalControl 在其上面执行任何操作之前,必须将其转换到正确的空间中。
在 SkeletalControl 执行完操作之后,所得到的姿势必须转换回到
本地空间中,以便作为其他混合或 Result 节点的输入。


       
转换空间节点




由于无论是从本地空间转换到组件空间还是从组件空间转换到本地空间都会有相应的性能消耗,所以最好把在组件空间中操作的所有节点组合到一起,比如 SkeletalControls ,以便可以连续地执行它们,
限制所需的转换次数。

Component to Local


Component to Local(组件空间到本地空间) 节点可以把组件空间中的姿势转换为本地空间中的姿势。


转换空间节点



       


       
               
       
输入引脚


               
       

       
                Component Pose (Blank)
               
               
                要转换的组件空间中的输入姿势。
               
       

       
               
       
输出引脚


               
       

       
                Local Pose (Blank)
               
               
                转换后的本地空间中的姿势。
               
       


Local to Component


Local to Component(本地空间到组件空间) 节点可以把本地空间姿势转换为组件空间姿势。


转换空间节点



       


       
               
       
输入引脚


               
       

       
                Local Pose (Blank)
               
               
                要转换的本地空间中的输入姿势。
               
       

       
               
       
输出引脚


               
       

       
                Component Pose (Blank)
               
               
                转换后的组件空间中的姿势。
               
       







                                       
                                       
完整内容索引
                                       
                               
                       
                       
            

            
            

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