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Persona:骨架网格体的动画
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Persona:骨架网格体的动画
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发表于 2017-4-8 07:07:55
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Persona:骨架网格体的动画
虚幻引擎 4(UE4)的动画系统可对角色和骨架网格体进行深度设定。在这篇文档中包含 UE4 动画系统工作原理的高级概要,以及这套系统的基本概念。
对网格物体进行骨架的绑定,结合对顶点数据的变形(Morph)的 动画 系统能够实现复杂的动画。这套系统能够完成从最基础的移动行为,到根据游戏过程混合预制的动画序列来获得真实的动画效果,比如使用动画蒙太奇(AnimMontage)来计算在窗台上移动或者墙上行走的动画表现,或者配合受伤效果以及利用 MorphTarget 显示面部表情,又或者通过 SkeletalControl 直接控制骨骼变形。
必备知识
动画系统概述
Persona 动画编辑器参考
动画操作指南
动画资源
骨架(Skeleton)
动画序列
动画通知 (通知)
动画曲线
动画蓝图
动画节点参考指南
动画事件
混合节点
骨架控制器
转换空间节点
状态机
混合空间
动画合成物
动画蒙太奇
Aim Offset(瞄准偏移)
功能
骨骼操作模式
混合动画
动画重定位(相同骨架)
动画重定位(不同骨架)
基于物理的动画
根骨骼运动
非统一比例动画
动画混合模式
工具
顶点动画工具
相关链接
骨架网格体(Skeletal Mesh)
FBX骨架网格物体通道
FBX动画通道
FBX顶点变形目标通道
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