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使用关卡可见性轨道
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使用关卡可见性轨道
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发表于 2017-4-8 07:14:44
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使用关卡可见性轨道
Advanced
Unreal Engine 4.12
在序列中有时您可能希望切换整个 关卡
的可见性。您可以通过在 Sequencer 中使用 关卡可见性轨道 将关卡设置为 可见 或 隐藏 来实现这一点。
此操作不会流式切入/切出关卡,而会将关卡中的所有内容设置为可见或隐藏。
在本示例中我们创建两个含有独特内容的非常小的关卡,然后在我们的过场动画中切换这些关卡的可见性。
步骤
在本操作指南中,我们使用 Blueprint Third Person Template,并启用了 起步内容。
在 内容浏览器 中,在您的项目中 右键单击,然后创建两个 关卡,分别名为 Level01 和 Level02。
打开 Level01,然后在视口中单击 查看模式(View Mode)下拉菜单,选择 不照亮(Unlit)
因为没有光照,所以更便于看到我们放在关卡中的项目。
在 内容浏览器 中的 Content/StarterContent/Architecture 下,将 SM_AssetPlatform 拖动到关卡中。
在 内容浏览器 中的 Content/StarterContent/Props 下,将 SM_Chair 拖动到关卡中。
保存(Save)关卡,然后打开 Level02,将 Wall_Door_400x300 拖动到关卡中。
将 Floor_400x400(或其他任何资产)拖动到关卡中,如下图所示。
我们添加的内容仅用作示例,旨在区分关卡 01 与关卡 02。您可随意添加自己的内容!
在 内容浏览器 中的 Content/ThirdPersonBP/Maps 下,打开 ThirdPersonExampleMap 并将视口设置为 照亮(Lit)。
从菜单栏选择 窗口(Window),然后选择 关卡(Levels)。
单击 关卡(Levels)下拉菜单,然后选择 添加现有项...(Add Exisiting...)。
我们需要添加要让关卡可见性轨道影响的关卡。
在 打开的关卡(Open Level)窗口中指向您的 Level01,然后重复以上过程并添加 Level02。
按住 Shift 并单击每个关卡,然后 右键单击,将 流式方法(Streaming Method)改为 总是加载(Always Loaded)。
这样我们就可以通过 Sequencer 的可见性轨道选择性地打开/关闭每个关卡。
右键单击 持久关卡(Persistent Level),选择 设为当前关卡(Make Current)。
现在我们的关卡已经设置好了,我们可以跳转到 Sequencer 中,使用我们的关卡可见性轨道来影响它们。
请参见 世界构成器的用户指南
了解更多关于关卡流式播放的信息。
在工具栏中单击 过场动画(Cinematics),再选择 添加关卡序列(Add Level Sequence)。
在 Sequencer 中单击 添加(Add)按钮并添加 关卡可见性轨道(Level Visibility Track)。
在关卡可见性轨道上,单击 可见性触发器(Visibility Trigger)按钮,然后添加两条 可见(Visible)轨道和两条 隐藏(Hidden)轨道。
右键单击 最上面的可见轨道,然后在 属性(Properties)下面单击 关卡名称(Level Names)旁的 +,输入 Level01。
关卡名称(Level Names)字段是我们定义要影响哪些关卡的地方,我们为此轨道将其设置为 Level01。
对第二条 可见 轨道重复上一步,但使用 Level02 代之。
对于两条 隐藏 轨道,将其中一条的 关卡名称(Level Names) 设置为 Level01,另一条的设置为 Level 02,然后按下图所示排列。
在上图中,上面的两条轨道与 Level01 相关,该关卡将从可见变为隐藏。下面的两条轨道与 Level02 相关,该关卡将先 隐藏,然后变为 可见。
您可能看不到放在关卡中的项目,请使用 WASD 键并从关卡下方检查。
流式切入时它们的显示位置基于它们在其相应关卡中的放置位置。您可以像选择任何其他 Actor 一样选择关卡流式切入 Actor,并可使用 转换工具
对其进行操纵。
使用序列编辑器的预览 播放(Play)按钮来播放关卡序列。
最终结果
放在 Level 01 中的项目将在持久关卡中先出现,然后消失,同时放在 Level 02 关卡中的项目会出现。
我们还将关卡序列资产拖动到关卡中,并启用了 自动播放(Auto Play)选项,这样就能使用 在编辑器中播放(Play in Editor)选项。
使用关卡可见性轨道时有一点必须牢记,虽然可以将关卡及其资产切换为隐藏或可见,但这并不会卸载或加载关卡,每个关卡仍然驻留在内存中,并根据您选择的设置渲染或不渲染。
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Sequencer 概述
Sequencer 编辑器参考
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2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
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