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处理镜头切换
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处理镜头切换
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发表于 2017-4-8 07:14:54
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处理镜头切换
Intermediate
Unreal Engine 4.12
在过场动画中有了内容之后,您可能想从不同的摄像机角度拍摄该内容。
在 Sequencer 中,这可以通过 镜头切换轨道 并选择要在场景中的给定时间使用的摄像机来实现。
在本示例中,我们将使用镜头切换轨道在摄像机之间来回切换,就像两个角色在相互交谈一样。
步骤
在本操作指南中,我们使用 Blueprint Third Person Template 项目,并 启用了起步内容。
在视口中,选择 ThirdPersonCharacter 并从关卡中将其 删除。
这是游戏过程中的可操纵角色,而本示例不需要此角色。
在 内容浏览器 中的 Content/Mannequin/Character/Mesh 下,将 SK_Mannequin 拖动到关卡中。
按住 Alt 键并拖动鼠标,以创建 SK_Mannequin 的副本。
按 E 键并旋转 SK_Mannequin,使它们彼此面对。
我们将在这两个模特之间拍摄示例场景,并使摄像机视角在这两个模特之间交替。
在主工具栏中单击 过场动画(Cinematics)下拉菜单,然后选择 添加关卡序列(Add Level Sequence)。
按住 Ctrl 键并选中这两个模特,然后在 Sequencer 中单击 添加(Add)并选择 添加当前选择(Add Current Selection)。
这样,两个骨骼网格 Actor 都将添加到 Sequencer 中,我们接着可以进行动画制作。
通过单击每个动画轨道上的 添加动画(+ Animation)按钮,为这两个 Actor 添加 ThirdPersonIdle。
您可以选择将空闲动画拉伸至场景长度,使它们保持空闲。
在 过场动画(Cinematic)下的 模式(Modes)面板中,将 电影摄像机 Actor 拖到关卡中。
按 Ctrl+Shift+P 以使该摄像机 飞行,并将其定位在某个模特的肩膀上。
通过按住 鼠标右键 并按 WASD,您可以在关卡内飞行并观察摄像机可以采用的视角。这样,您就可以更好地了解镜头画面,从而更轻松地将镜头定格在您期望的位置。
您可以通过单击 退出(Eject)按钮退出 飞行 模式。
选择另一个摄像机并将其定位在另一个模特的肩膀上。
按住 Ctrl 键并同时选中这两个摄像机,然后将它们添加到 Sequencer 中。
单击 添加(Add)按钮,并选择 镜头切换轨道(Camera Cut Track)。
单击 添加摄像机(+ Camera)按钮并选择其中一个摄像机。
摄像机的名称可能与上图不同。
将时间轴标记移动到第 50 帧,然后单击 添加摄像机(+ Camera)按钮并添加另一个摄像机。
将时间轴标记移动到第 100 帧,然后单击 添加摄像机(+ Camera)按钮并添加步骤 13 中使用的摄像机。
将 视口类型(Viewport Type)更改为 过场动画视口(Cinematic Viewport)。
单击 镜头切换轨道 上的 将视口锁定为镜头切换(Lock Viewport to Camera Cuts)按钮。
这将指示过场动画使用此轨道及其摄像机来观察场景。
在视口中单击 播放(Play)按钮以预览场景。
最终结果
在播放期间,您将看到镜头视角更改为镜头切换轨道中使用的两个摄像机。
在以上视频中,我们还进入了 游戏视图(在视口中按 G 键)以便在播放期间隐藏镜头。
您还可以使用 添加摄像机(Add Camera)快捷键,这样只需进行一次单击即可在镜头切换轨道中添加并指定摄像机。
并且,对于添加的摄像机,将自动进入“飞行”模式!
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2004-2017, Epic Games, Inc. 版权所有。Unreal 及相关的商标是 Epic 在美国和其他国家的注册商标。
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